30.04.2016

[30.04.2016] TANKS - Czołgi w małej skali!


X-wing. Oto gra figurkowa, która pokazała, jak można w błyskawicznym tempie stać się dominującym systemem. Jaka jest potęga licencji i jak bardzo sprytny, ba, genialny nawet model sprzedaży potrafi wszystko rozkręcić. I jest to też system figurkowy, który chodził mi po głowie od już jakiegoś czasu… Łatwe do przyswojenia zasady, klimacik znany chyba każdemu power-nerdowi, duża i prężna firma stojąca za wydawanie tytułu i zaskakująco ładne modele, jak na pre-painty. Mimo, że gra nieustannie odbijała mi się myślową czkawką, w ostatecznym rozrachunku nie sięgnąłem po nią z dwóch powodów. Pierwszym była cena… 70-100 złotych za pojedynczy model (*plus karty i żetony*) to jednak mocny cios po kieszeni, tym bardziej, że płacimy głównie za licencję, bo modele choć są w porządku, to jednak nie są ani wyżyłowane w detalach ani pięknie odstrzelone. Po drugie, cóż… jestem głównie modelarzem i malarzem i wolałbym jednak dostawać figurki jak Bóg przykazał – w wypraskach i stanie surowym.

I tak oto pojawiła się odpowiedź na moje ciche prośby! Battlefront, firma odpowiedzialna za Flames of War, wyczuła pieniądze i postanowiła przekuć unikalny i zdecydowanie opłacalny schemat sprzedaży z X-wing’a właśnie, tworząc swój własny system skirmishowy małej skali osadzony w znanych im klimatach II Wojny Światowej.  System, w którym to gracze będą mogli się potykać na małych polach bitwy w starciach czołgów na krótkim dystansie. System, w którym same modele nie posiadają stosu zasad czy kopy statystyk, ale które możemy nadal ostro zmodyfikować korzystając z kart załogi czy różnego typu ulepszeń. System, który oferuje ładne, plastikowe modele pojazdów pancernych w wypraskach do wycięcia, sklejenie i samodzielnego pomalowania.

TANKS

Cóż, przyznam, z nazwą się za bardzo nie nawojowali, ale przynajmniej wiadomo o co chodzi i raczej nikt nie będzie miał problemów ze zrozumieniem o czym traktuje gra jak usłyszy tytuł.  Tanks zainteresował mnie od ręki, i po zapoznaniu się z zasadami zamówiłem starter i parkę niemieckich czołgów do rozpoczęcia mojej niemieckiej drużyny pancernej.

Ale spokojnie, do rzeczy i po kolei. Jeżeli nie znacie X-winga (*co może być zaskakujące, biorąc pod uwagę gargantuiczną popularność tego systemu na całym świecie*) to spieszę z wyjaśnieniem, że system ten opiera się na dwóch istotnych elementach – małej skali i niemożności zastąpienia. Mała skala to fakt – na ostatnim turnieju, którego byłem świadkiem większość graczy latało dwoma czy trzema statkami. Idea jest tutaj taka, że pojedynczy myśliwiec czy okręt to nie jest płotka, i nie ma zejść od strzała po to, by gracz musiał wystawiać sporo modeli i wydawać kokosy na masę plastikowego szajsu by zagrać. Skoro jednak firma nie ma na myśli robienia mamony na sprzedaży sporej liczby tych samych pudełek klientowi, by ten mógł się bawić, to musi mieć inny system by nadal kręcić kasę, hm?

Niemożność zastąpienia jest właśnie tym zabezpieczeniem. Ot, powiedzmy, mamy naszą eskadrę myśliwców. Nie potrzebujemy już więcej modeli do gry… Ale na czarne kalesony Vadera, wyszedł nowy stateczek, który choć mnie wcale nie interesuje, ma kartę z mocnym pilotem i świetne upgrade’y! No nic, trzeba kupić. Tak ów system działa – choć w teorii nie potrzebujemy już nowych modeli, to jednak każdy gracz lubi posiadać szeroką dozę elastyczności w budowaniu swojej armii; Tyle, że w X-wing ów elastyczność nie jest tworzona przez ogrom dostępnych modeli, lecz właśnie przez karty, które pod nie podczepiamy. A karty, cóż… Dostajemy w pudełeczkach z modelami ;) I w ten oto diabolicznie sprytny sposób koło się zamyka i maszyna wydawania pieniędzy kręci się w znanym nam, bitewniakowym cyklu.


Tanks będzie grą działającą na tej samej zasadzie. Mała skala, kilka czołgów na krzyż na małym stoliczku (*oficjalny rozmiar maty to 90 na 90 centymetrów*). Czołgi będą sprzedawane w małym pudełeczkach, po jednej sztuce, bo obok modelu dostaniemy oczywiście potrzebne nam karty. Jest to bezpiecznik dla wydawcy! O ile X-wing może się czuć bezpiecznie, bo jednak mają za sobą licencję i nie jest wcale łatwo znaleźć ‘zamienniki’ do modeli, to jednak kupić modele czołgów, nawet w unikalnej skali wziętej z Flames of War, to jednak nie jest już żadna sztuka. Jednak to, że sobie kupisz czołgi na lewo i po taniości i tak nie pozwoli Ci grać, bo nie będziesz miał odpowiednich kart!
Tyle że sam nie widziałbym żadnej potrzeby kupowania modeli innej firmy. Nie, że Battlefront robi najlepsze modele. Są poprawne na plus. Bardziej chodzi o to, że brak kosztownej licencji, brak pre-malowania i składania powoduje, że modele do Tanks są /wyśmienicie tanie/. Ot przykład – starter zawierający trzy czołgi, stos kart i żetonów z pleksy kosztuje zaledwie 85 zł! Toż to śmieszne pieniądze za pudełko do gry na dwóch graczy. No dobrze, ale starter musi być tani na zachętę, i przecież nikt nie będzie w kółko grał tymi trzema czołgami… Racja, ale każdy dodatkowy zestaw kosztuje na dzień dzisiejszy marne 33 blaszki. To jest MNIEJ niż moc pojedynczych metalowych figurek do Infinity, nie wliczając tanich w produkcji dodatków, jak karty. Podliczyłem to sobie – zamówiłem starter i każdy zapowiedziany dla Niemców dodatek, czyli StuG G, Panzer IV oraz Panther. 184 zł.

Pewnie, nie dajmy się zwariować. Ktoś powie że to 184 złote za zaledwie 6 modeli z plastiku, czyli w sumie wychodzi naprawdę drogo… I ów ktoś będzie miał rację. Przeliczając na twardo ilość otrzymanego plastiku na szekle, robiąc ten zakup jesteśmy raczej mocno do tyłu. Z drugiej strony w całej historii gier bitewnych nie zaznałem gry, w której próg wejścia i nawet późniejsze rozszerzenie bazy jest tak przepysznie tanie! Dlaczego aż tak się tym jaram? 200 blaszek to średnio koszt półtora, góra dwóch pudełek do innych gier, czy to Młotki, czy Warmahordes, bah, nawet Infinity. Słowem, za te pieniądze za bardzo nie pograsz. A w Tanks, moi mili, pogracie już i to na punkty, które sami twórcy określają jako standardową, pełnowymiarową bitwę w tym systemie. Nie wiem jak dla was, ale dla mnie to gargantuicznych rozmiarów zaleta – każdy może wejść w ten system, dosłownie za splunięcie z jednej wypłaty!

Jak się czołguje?

Uff, rozpisałem się na temat ceny, na temat skali, ale jak wygląda sama gra? Battlefront wychodzi swoim potencjalnym graczom naprzeciw, i robi wszystko to, by jak najbardziej ułatwić im wejście w system – i ot, zasady gry wiszą w sieci za darmo (*do pobrania tutaj*), więc każdy może szybciutko się z nimi zapoznać. Ja już mam lekturę ze sobą i mogę na sucho, bez rozgrywki, mieć pewną opinię na temat systemu… Podsumowując, nazwałbym go zdradziecko prostym.

Całe zasady mieszczą się na jakiś 15 małych stronach (*zasady mają łącznie 24 strony, ale nie liczyłem fluffowych zapychaczy czy instrukcja sklejenia modeli*) i sprowadzają się do wyjaśnienia oczywistych spraw – poruszania się, ostrzału i procesu aktywacji.  Nie bawimy się żadnymi calówkami, broń nie ma żadnego zasięgu czy unikalnych statystyk numerycznych. Wszystko ruszamy za wyjątkiem prostej strzałki i to w najłatwiejszy możliwy sposób! Ot, przykładamy strzałkę do modeli i przesuwamy go tak, by stał w jakikolwiek sposób odwrócony tak, by nadal się z ów strzałką stykał, ale przed ‘ostrym końcem’ strzałki. Przyznam, że jestem zaskoczony jak genialne jest to absolutnie pozbawione finezji rozwiązanie. Na pierwszy rzut oka wydaje się być tępe niczym nieobrobiona cegła, ale już po chwili bawienia się moimi czołgami i wyciętą z kartonu strzałką stwierdzam, że dobre i mądre wykorzystanie tak ogromnej swobody ruchu w aktualnym pojedynku może być kluczem do wygranej. A co najważniejsze, nie ma wałowania – żadnego liczenia milimetrów, żadnego szturchania modeli by te się odrobinę przesunęły, żadnego kłócenia się o mistyczny cal (*jest albo go nie ma, zależy od potrzeb*). Potrzeba by było naprawdę niesamowitego talentu do kłócenia się i bogatej wyobraźni, by ów prosty system jakoś wywalić do góry nogami, bo wydaje się być całkowicie idiotoodporny.

Każdy czołg może poruszyć się do dwóch razy. I tutaj kolejny przebłysk geniuszu w prostocie – jeżeli ruszamy się szybciej, znaczy, wykorzystujemy nasz maksymalny ruch, to jesteśmy trudniejszym celem do trafienia. ALE skoro ruszamy się szybciej, również gorzej strzelamy, więc poświęcamy siłę ognia za mobilność. Dalej kontynuując to proste rozumowanie, jeżeli stoimy, to stajemy się łatwym celem… Ale tez nasza własna celność wzrasta. Intuicyjne, łatwe do ogarnięcia a przede wszystkim odczuwam ów zasady jako bardzo naturalne, biorąc pod uwagę w jak prostym systemie operują.

I teraz moim zdaniem klucz do tego, dlaczego ta gra nie będzie totalnie pozbawiona taktycznego aspektu, dlaczego nie stanie się po prostu radosnym turlaniem kostek, aż ktoś wybuchnie jak należy. Inicjatywa. Wygląda na to, że będzie to jedna z najważniejszych statystyk! I również działa w łatwy i diablo ciekawy sposób… Kiedy wystawiamy swoją pancerną drużynę wystawiamy się od ‘najwoleniejszych’ do ‘najszybszych’ – choć brzmi tak, że powinno być odwrotnie, to dzięki temu rzeczywiście te szybsze pojazdy dostają bonus, bo wystawiamy je jako ostatnie, co pozwala ustawić je w dogodniejszej pozycji do ostrzału lub obrony, reprezentując ich wyższą mobilność i reakcyjność. Dalej idąc, nie ma czegoś takiego jak tura gracza – jest po prostu runda, w której aktywujemy modele po ich inicjatywie właśnie. Najpierw w fazie ruchu pierwsze poruszają się modele z najniższą inicjatywą, ponownie pozwalając szybszym pojazdom na reakcję na ich ruchy. W wypadku remisu na inicjatywę, gracz atakujący jest traktowany tak, jakby miał wyższą… Kiedy wszystkie czołgi zostaną poruszone (*lub zdecydują, by się nie ruszać*) przechodzimy do fazy ataków, i tutaj odwracamy kota ogonem!

Ponieważ w fazie ostrzału strzelamy po inicjatywie, licząc od najwyższej do najniższej! I znowu najszybsze czołgi będą miały szansę oddania strzału przed ich przeciwnikami, ujawniając siłę drzemiącą w tej statystyce… lepsze rozstawianie się, reakcyjne poruszanie się i pierwszeństwo w strzelaniu? Nic dziwnego, że czołgi o wysokiej inicjatywie są tak drogie w punktach (*na sto punktów mogłem wystawić w pełni wyposażoną Panterę i Jagdpanterę – dwa pojazdy!*).

Atak jest bardzo prosty. Ot, każdy czołg posiada poza inicjatywą trzy dodatkowe statystyki – atak, obronę i punkty wytrzymałości. Atak mówi nam, iloma kostkami rzucamy, kiedy w kogoś strzelamy. Ot dla przykładu Pantera ma ich 5… Wybieramy więc legalny cel, bierzemy pięć kostek i turlamy! Każdy wynik 4+ to trafienie i zadana rana, a każda szóstka to trafienie krytyczne, które zmusza przeciwnika do pociągnięcia karty z talii trafień krytycznych by sprawdzić, co mu się urwało. Fortunnie czołgi nie są całkiem bezbronne… Są w końcu pancerne! I tak statystyka obrony pokazuje nam, iloma kostkami rzucamy w celu ‘zbicia’ ataku wroga – i tak samo, każdy rzut 4+ to sukces, szóstka zaś pozwala nam wybrać, który strzał niwelujemy (*4 i 5 też niwelują strzały, ale gracz atakujący wybiera które*). Pantera posiada obronę równą 2, więc rzucałyby dwoma kostkami… Gdyby nie fakt, że dodajemy też kostki za modyfikatory! Ot, każdy ruch, który wykonał obrońca dodaje 1 kostkę. Każdy ruch, który wykonał atakujący też dodaje jedną kostkę. Stanie w osłonie również dodaje jedną kostkę… I tak na przykład Pantera strzelająca do innej Pantery, kiedy obie wykonały podwójny ruch i kiedy ostrzeliwana Pantera stoi w lesie, atakowała by na 5 kościach przeciwko aż 7 kostkami obrony (*2 na bazie, +2 za ruch atakujące, +2 za ruch celu i +1 za osłonę z lasu*) co daje obrońcy szansę na całkowite zignorowanie wrażego ostrzału. Kto pozostaje w ruchu ten przetrwa dłużej. Jak sami widzicie, bycie stacjonarnym znacznie ułatwia przebicie przeciwnika, bo nie tylko nie generujemy mu dodatkowych kostek obrony, ale bycie stacjonarnym zapewnia przerzut kości ataku, jeżeli nam się pierwszy strzał nie spodobał.

Łatwe? Tak. Prostackie? Może. Trzeba sprawdzić w praktyce jak bardzo losowość będzie pociskać drogie czołgi, ale na pierwszy rzut oka nie wygląda to wcale źle… Głównie dlatego, że tylko jedna z oferowanych misji to po prostu wyniszczenie. Pozostałe trzy oparte są na zdobywaniu co rundę punktów zwycięstwa za kontrolowanie znacznika, co powoduje, że nawet drużyna składająca się z podłych acz licznych pojazdów ma solidne szanse na wygraną – przeciwnik może ostrzeliwać w końcu ograniczoną liczbę celów na raz!



Jak pisałem wcześniej cała zabawa nie leży w prostym systemie lecz w kustomizacji naszych pojazdów. Ot, pewnie, każdy czołg od czapy posiada ‘narodową’ zasadę specjalną i 2-3 keywordy, jak chociażby Assault Gun określający pole widzenia dział nie osadzonych w wieżach czy Fast, dający czołgowi potrójny ruch. Niemieckie czołgi posiadają dla przykładu ‘Blitzkrieg’ dający im darmowy ruch pod koniec rundy, pod warunkiem, że poniechają one napraw krytycznych uszkodzeń. Brytyjskie czołgi mogą zatrzymać kostkę przy ataku przed przerzutem, jeżeli stały nieruchomo. Amerykańskie czołgi generują jedną kostkę obronną mniej za swój ruch, tak więc czołg poruszający się tylko raz nie dodaje żadnej kostki za swój ruch do obrony przeciwnika. Radzieckie pojazdy zaś kumulują ostrzał, i jeżeli strzelają do celu, który już był wcześniej ostrzelany przez innego czołga w zasięgu strzałki, to dodajemy kolejną kostkę ataku. A to dopiero ‘wbudowane’ w pojazdy zasady – dodajmy do tego 3-4 członków załogi, 2-3 karty rozszerzeń, i wyjdą nam dwa Shermany, gdzie każdy jest z zupełnie innej parafii!

Ot, weźmy ponownie naszą przykładową Panterę – kosztuje ona 32 punkty. Dodajmy do niej dowódcę i asa pancernego Michaela Wittmanna (11 punktów), który daje czołgowi +2 inicjatywy i +1 ataku a ponadto pozwala nam na przerzucanie nieudanych napraw na pewne krytyczne uszkodzenia. Dodajmy Racing Driver (2 punkty) by dać sobie kolejne +2 do Inicjatywy w fazie ruchu i -1 do inicjatywy w fazie strzelania. Może dorzućmy Bloodthirsty Gunner (3 punkty), by otrzymać +1 do ataku na bliski dystans. Dorzućmy upgrade Concrete Armour (3 punkty), który pozwala nam zniwelować jedno trafienie krytyczne w grze. I w ten oto sposób otrzymujemy Panterę wartą 51 punktów, czyli ponad połowę 100-punktowego standardu. Ale za to /jaką/ Panterę!

To tyle, jeżeli chodzi o zasady. Inne plusy? Cóż, jest jeszcze jeden uroczy pozytyw pod postacią wariantów. Rzadko który zestaw posiada tylko jeden typ danego pojazdu w sobie. Pudełko z Panterą daje nam do wyboru Jagdpanterę lub Panterę. Pudełko z IS-2 pozwala nam skleić IS-2 albo IS-85. Pudełko z T-34 pozwala nam również zrobić T34/85… Mała rzecz a cieszy! Dzięki temu, że modele są na plastikowych wypraskach wydawca nie ma żadnych problemów ni oporów, by dać oszczędzić na pakowaniu a zarazem zaoferować graczom jeszcze większą elastyczność w budowaniu swojej brygady do gry.

Świetlana przyszłość?


Raczej nie ukrywałem w tekście, że jestem na tę grę bardzo napalony. Ma wszystko, co łechcze moje potrzeby – modele do sklejania, niesamowicie niski próg wejścia, banalne zasady, małą skalę rozgrywki a zarazem sympatyczny system kustomizacji naszej pancernej watahy. Nie jestem wyrocznią, ale wróżę temu systemowi naprawdę solidnego sukcesu, bo zwyczajnie wszystkie elementy potrzebne do tego sukcesu tutaj są! Ja na pewno spróbuję, bo aż mi było by żal nie spróbować nowego systemu przy tak niskim jego koszcie. Czołgi się pomaluje i w najczarniejszym scenariuszy będą zdobić półeczkę. W najlepszym zaś, ach… Obym miał możliwość kupna Hetzerów i Jagdtigera. Liczę na to, że prędzej czy później się pojawią ;) Tak czy owak, na dobre i na złe, myślę, że TANKS już za niedługo dołączą do grona tych systemów, o których na blogu będzie się dało solidnie poczytać!

21 komentarzy:

  1. Połączenie mechaniki BattleTecha i Heavy Geara :P
    Proste i łatwo nauczyć nawet dzieciaka. A o to chyba autorom FoW chodzi od zawsze: zachęcić do gry całe rodziny, od wnuczka do dziadka ;).

    Do tego jak dla mnie cenowo wypada wspaniale!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ano tak! Nie przwiduje, by TANKS stało się taktycznym mózgożerem - to raczej będzie radosny turlofest na K-Szóstkach z ruszaniem plastikowych pamperków po macie. Łatwe, szybkie, przyjemne i bez spiny.

      I ta cena...!

      Usuń
  2. Zastanawiałem się nad tą grą, 15mm czołgów mam sporo... A karty ściągnie się z sieci;) Dam jej szansę w któryś wieczór.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zapraszam do KRK! Moje czołgi pewnie powoli już do mnie lecą, i będę udzielał intro-gier w Vanaheim / Veto.

      Usuń
  3. Dla mnie właśnie skala jest tym, co mnie od tego, hmm, systemu(?) odpycha. Nie lubię jej, nie trawię, i tyle. Za to mam sporo pancerki w 1:72, i jeśli tylko da radę dorwać karty, to czemu nie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jesteś pierwszym z takim pomysłem :D U nas kilku Bolciarzy już uznało, że przecież skoro mają czołgi już to wystarczy tylko dłuższą miarkę, większy stolik i dorwać karty...

      Usuń
  4. 33 zł za jeden czołg... Wystarczy dorzucić 3 zł i możemy kupić trzy modele Zvezdy w tej samej skali - pozostaje tylko zdobyć karty. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pewnie. Sam już kombinuję jak z jednego zestawu zrobić dwa ;) Co nie zmienia faktu, że TANKS na ten moment są aż śmiesznie tanim systemem XD

      Usuń
  5. No ciekawie to wygląda ale czy modele od battlefronta są faktycznie w skali 1:72 bo z tego co pamiętam to w FoW proporcje między modelami były zachwiane.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wszystkie modele BF poza samolotami są w skali 15 mm, czyli mniej więcej 1/100.

      Usuń
    2. Nie "mniej więcej" tylko dokładnie 1/100. Samoloty 1:144, Piechota 15mm.

      Usuń
    3. Pojazdy do FoW to IMO bardziej heroic 15mm (figurki zresztą też), stąd to "mniej więcej".

      Usuń
  6. Z opisu wygląda jak X-Wing, tyle że z czołgami i niepomalowanymi modelami.

    Może i bym się skusił, gdyby nie ten sam problem co miałem w X-Wingu: mojej frakcji nie ma w starterze :(

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Małe piwo! :D Zamiast startera można kupić zestaw żetonów samodzielnie! (40 zł coś koło?) i dokupić te tanky, które Ci pasują ;)

      Usuń
    2. Hmm...

      No ok, żetony oddzielnie, instrukcja gratis... A miarka czy talia obrażeń? (serio pytam, temat zaczął mnie interesować, ale nie chce mi się kupować niepotrzebnych czołgów :P)

      Usuń
    3. Ciężko powiedzieć. Miarka (strzałka) jest dodana do żetonów. Talia Krytyków wystarczy jedna na dwie osoby, więc jak Twój przeciwnik ma, to problem znika :D

      Usuń
  7. Han, nie pękaj, tylko kupuj co trzeba i jedziemy z tematem ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Bardzo fajny artykuł. Jedna uwaga tylko. Aby system się rozpowszechnił, tak jak iksy, polski dystrybutor powinien zadbać o przetłumaczenie gry wraz z wszystkimi dodatkami. Wtedy to nawet dzieci da się namówić ;)

    OdpowiedzUsuń
  9. Przeczytałem zasady i przyznaję, zapowiada się świetna gierka. Coś co można szybko zaprezentować znajomym i może nawet kogoś wciągnąć (mało jednostek, niewielka inwestycja, proste zasady i płynna rozgrywka).

    Chętnie zobaczyłbym coś takiego z mechami. Najlepiej takimi jak w Ring of Red czy Dust Tactics.

    A propos czołgów 15mm - jakieś podpowiedzi gdzie szukać zamienników? I jakich firm? Fajnie gdyby dało się zmieniać wieże na inne wersje, tak jak w battlefrontowych Shermanach.

    OdpowiedzUsuń
  10. Już znalazłem - wygląda na to że najlepiej w kategorii cena/jakość wypada Zvezda z modelami 1/100 w okolicach 12zł za sztukę(!).

    No tak, Sarmor wcześniej wspomniał:

    "33 zł za jeden czołg... Wystarczy dorzucić 3 zł i możemy kupić trzy modele Zvezdy w tej samej skali - pozostaje tylko zdobyć karty. ;)"

    OdpowiedzUsuń
  11. MI osobiście system się podoba, w zestawie startowym otrzymujemy więcej kart, przez co po dokupieniu modeli Zvezdy w tej skali, mamy tanią i dosyć mocną kompanię.

    OdpowiedzUsuń