X-wing. Oto gra figurkowa, która
pokazała, jak można w błyskawicznym tempie stać się dominującym systemem. Jaka
jest potęga licencji i jak bardzo sprytny, ba, genialny nawet model sprzedaży
potrafi wszystko rozkręcić. I jest to też system figurkowy, który chodził mi po
głowie od już jakiegoś czasu… Łatwe do przyswojenia zasady, klimacik znany
chyba każdemu power-nerdowi, duża i prężna firma stojąca za wydawanie tytułu i
zaskakująco ładne modele, jak na pre-painty. Mimo, że gra nieustannie odbijała
mi się myślową czkawką, w ostatecznym rozrachunku nie sięgnąłem po nią z dwóch
powodów. Pierwszym była cena… 70-100 złotych za pojedynczy model (*plus karty i
żetony*) to jednak mocny cios po kieszeni, tym bardziej, że płacimy głównie za
licencję, bo modele choć są w porządku, to jednak nie są ani wyżyłowane w
detalach ani pięknie odstrzelone. Po drugie, cóż… jestem głównie modelarzem i
malarzem i wolałbym jednak dostawać figurki jak Bóg przykazał – w wypraskach i
stanie surowym.
I tak oto pojawiła się odpowiedź
na moje ciche prośby! Battlefront,
firma odpowiedzialna za Flames of War,
wyczuła pieniądze i postanowiła przekuć unikalny i zdecydowanie opłacalny
schemat sprzedaży z X-wing’a właśnie, tworząc swój własny system skirmishowy
małej skali osadzony w znanych im klimatach II Wojny Światowej. System, w którym to gracze będą mogli się
potykać na małych polach bitwy w starciach czołgów na krótkim dystansie.
System, w którym same modele nie posiadają stosu zasad czy kopy statystyk, ale
które możemy nadal ostro zmodyfikować korzystając z kart załogi czy różnego
typu ulepszeń. System, który oferuje ładne, plastikowe modele pojazdów
pancernych w wypraskach do wycięcia, sklejenie i samodzielnego pomalowania.
TANKS
Cóż, przyznam, z nazwą się za
bardzo nie nawojowali, ale przynajmniej wiadomo o co chodzi i raczej nikt nie
będzie miał problemów ze zrozumieniem o czym traktuje gra jak usłyszy
tytuł. Tanks zainteresował mnie od ręki,
i po zapoznaniu się z zasadami zamówiłem starter i parkę niemieckich czołgów do
rozpoczęcia mojej niemieckiej drużyny pancernej.
Ale spokojnie, do rzeczy i po
kolei. Jeżeli nie znacie X-winga (*co może być zaskakujące, biorąc pod uwagę
gargantuiczną popularność tego systemu na całym świecie*) to spieszę z
wyjaśnieniem, że system ten opiera się na dwóch istotnych elementach – małej skali
i niemożności zastąpienia. Mała skala to fakt – na ostatnim turnieju, którego
byłem świadkiem większość graczy latało dwoma czy trzema statkami. Idea jest
tutaj taka, że pojedynczy myśliwiec czy okręt to nie jest płotka, i nie ma
zejść od strzała po to, by gracz musiał wystawiać sporo modeli i wydawać kokosy
na masę plastikowego szajsu by zagrać. Skoro jednak firma nie ma na myśli
robienia mamony na sprzedaży sporej liczby tych samych pudełek klientowi, by
ten mógł się bawić, to musi mieć inny system by nadal kręcić kasę, hm?
Niemożność zastąpienia jest
właśnie tym zabezpieczeniem. Ot, powiedzmy, mamy naszą eskadrę myśliwców. Nie
potrzebujemy już więcej modeli do gry… Ale na czarne kalesony Vadera, wyszedł
nowy stateczek, który choć mnie wcale nie interesuje, ma kartę z mocnym pilotem
i świetne upgrade’y! No nic, trzeba kupić. Tak ów system działa – choć w teorii
nie potrzebujemy już nowych modeli, to jednak każdy gracz lubi posiadać szeroką
dozę elastyczności w budowaniu swojej armii; Tyle, że w X-wing ów elastyczność
nie jest tworzona przez ogrom dostępnych modeli, lecz właśnie przez karty,
które pod nie podczepiamy. A karty, cóż… Dostajemy w pudełeczkach z modelami ;)
I w ten oto diabolicznie sprytny sposób koło się zamyka i maszyna wydawania
pieniędzy kręci się w znanym nam, bitewniakowym cyklu.
Tanks będzie grą działającą na
tej samej zasadzie. Mała skala, kilka czołgów na krzyż na małym stoliczku
(*oficjalny rozmiar maty to 90 na 90 centymetrów*). Czołgi będą sprzedawane w
małym pudełeczkach, po jednej sztuce, bo obok modelu dostaniemy oczywiście
potrzebne nam karty. Jest to bezpiecznik dla wydawcy! O ile X-wing może się
czuć bezpiecznie, bo jednak mają za sobą licencję i nie jest wcale łatwo
znaleźć ‘zamienniki’ do modeli, to jednak kupić modele czołgów, nawet w
unikalnej skali wziętej z Flames of War, to jednak nie jest już żadna sztuka.
Jednak to, że sobie kupisz czołgi na lewo i po taniości i tak nie pozwoli Ci
grać, bo nie będziesz miał odpowiednich kart!
Tyle że sam nie widziałbym żadnej
potrzeby kupowania modeli innej firmy. Nie, że Battlefront robi najlepsze
modele. Są poprawne na plus. Bardziej chodzi o to, że brak kosztownej licencji,
brak pre-malowania i składania powoduje, że modele do Tanks są /wyśmienicie
tanie/. Ot przykład – starter zawierający trzy czołgi, stos kart i żetonów z
pleksy kosztuje zaledwie 85 zł! Toż to śmieszne pieniądze za pudełko do gry na
dwóch graczy. No dobrze, ale starter musi być tani na zachętę, i przecież nikt
nie będzie w kółko grał tymi trzema czołgami… Racja, ale każdy dodatkowy zestaw
kosztuje na dzień dzisiejszy marne 33 blaszki. To jest MNIEJ niż moc
pojedynczych metalowych figurek do Infinity, nie wliczając tanich w produkcji
dodatków, jak karty. Podliczyłem to sobie – zamówiłem starter i każdy
zapowiedziany dla Niemców dodatek, czyli StuG G, Panzer IV oraz Panther. 184
zł.
Pewnie, nie dajmy się zwariować.
Ktoś powie że to 184 złote za zaledwie 6 modeli z plastiku, czyli w sumie
wychodzi naprawdę drogo… I ów ktoś będzie miał rację. Przeliczając na twardo
ilość otrzymanego plastiku na szekle, robiąc ten zakup jesteśmy raczej mocno do
tyłu. Z drugiej strony w całej historii gier bitewnych nie zaznałem gry, w której
próg wejścia i nawet późniejsze rozszerzenie bazy jest tak przepysznie tanie!
Dlaczego aż tak się tym jaram? 200 blaszek to średnio koszt półtora, góra dwóch
pudełek do innych gier, czy to Młotki, czy Warmahordes, bah, nawet Infinity.
Słowem, za te pieniądze za bardzo nie pograsz. A w Tanks, moi mili, pogracie
już i to na punkty, które sami twórcy określają jako standardową,
pełnowymiarową bitwę w tym systemie. Nie wiem jak dla was, ale dla mnie to
gargantuicznych rozmiarów zaleta – każdy może wejść w ten system, dosłownie za
splunięcie z jednej wypłaty!
Jak się czołguje?
Uff, rozpisałem się na temat
ceny, na temat skali, ale jak wygląda sama gra? Battlefront wychodzi swoim
potencjalnym graczom naprzeciw, i robi wszystko to, by jak najbardziej ułatwić
im wejście w system – i ot, zasady gry wiszą w sieci za darmo (*do pobrania tutaj*), więc każdy może szybciutko się z nimi zapoznać. Ja już mam lekturę ze
sobą i mogę na sucho, bez rozgrywki, mieć pewną opinię na temat systemu…
Podsumowując, nazwałbym go zdradziecko prostym.
Całe zasady mieszczą się na jakiś
15 małych stronach (*zasady mają łącznie 24 strony, ale nie liczyłem fluffowych
zapychaczy czy instrukcja sklejenia modeli*) i sprowadzają się do wyjaśnienia
oczywistych spraw – poruszania się, ostrzału i procesu aktywacji. Nie bawimy się żadnymi calówkami, broń nie ma
żadnego zasięgu czy unikalnych statystyk numerycznych. Wszystko ruszamy za wyjątkiem
prostej strzałki i to w najłatwiejszy możliwy sposób! Ot, przykładamy strzałkę
do modeli i przesuwamy go tak, by stał w jakikolwiek sposób odwrócony tak, by
nadal się z ów strzałką stykał, ale przed ‘ostrym końcem’ strzałki. Przyznam,
że jestem zaskoczony jak genialne jest to absolutnie pozbawione finezji
rozwiązanie. Na pierwszy rzut oka wydaje się być tępe niczym nieobrobiona
cegła, ale już po chwili bawienia się moimi czołgami i wyciętą z kartonu
strzałką stwierdzam, że dobre i mądre wykorzystanie tak ogromnej swobody ruchu
w aktualnym pojedynku może być kluczem do wygranej. A co najważniejsze, nie ma
wałowania – żadnego liczenia milimetrów, żadnego szturchania modeli by te się
odrobinę przesunęły, żadnego kłócenia się o mistyczny cal (*jest albo go nie
ma, zależy od potrzeb*). Potrzeba by było naprawdę niesamowitego talentu do
kłócenia się i bogatej wyobraźni, by ów prosty system jakoś wywalić do góry
nogami, bo wydaje się być całkowicie idiotoodporny.
Każdy czołg może poruszyć się do
dwóch razy. I tutaj kolejny przebłysk geniuszu w prostocie – jeżeli ruszamy się
szybciej, znaczy, wykorzystujemy nasz maksymalny ruch, to jesteśmy trudniejszym
celem do trafienia. ALE skoro ruszamy się szybciej, również gorzej strzelamy,
więc poświęcamy siłę ognia za mobilność. Dalej kontynuując to proste
rozumowanie, jeżeli stoimy, to stajemy się łatwym celem… Ale tez nasza własna
celność wzrasta. Intuicyjne, łatwe do ogarnięcia a przede wszystkim odczuwam ów
zasady jako bardzo naturalne, biorąc pod uwagę w jak prostym systemie operują.
I teraz moim zdaniem klucz do
tego, dlaczego ta gra nie będzie totalnie pozbawiona taktycznego aspektu,
dlaczego nie stanie się po prostu radosnym turlaniem kostek, aż ktoś wybuchnie
jak należy. Inicjatywa. Wygląda na
to, że będzie to jedna z najważniejszych statystyk! I również działa w łatwy i
diablo ciekawy sposób… Kiedy wystawiamy swoją pancerną drużynę wystawiamy się
od ‘najwoleniejszych’ do ‘najszybszych’ – choć brzmi tak, że powinno być
odwrotnie, to dzięki temu rzeczywiście te szybsze pojazdy dostają bonus, bo
wystawiamy je jako ostatnie, co pozwala ustawić je w dogodniejszej pozycji do
ostrzału lub obrony, reprezentując ich wyższą mobilność i reakcyjność. Dalej
idąc, nie ma czegoś takiego jak tura gracza – jest po prostu runda, w której
aktywujemy modele po ich inicjatywie właśnie. Najpierw w fazie ruchu pierwsze
poruszają się modele z najniższą inicjatywą, ponownie pozwalając szybszym pojazdom
na reakcję na ich ruchy. W wypadku remisu na inicjatywę, gracz atakujący jest
traktowany tak, jakby miał wyższą… Kiedy wszystkie czołgi zostaną poruszone
(*lub zdecydują, by się nie ruszać*) przechodzimy do fazy ataków, i tutaj
odwracamy kota ogonem!
Ponieważ w fazie ostrzału
strzelamy po inicjatywie, licząc od najwyższej do najniższej! I znowu
najszybsze czołgi będą miały szansę oddania strzału przed ich przeciwnikami,
ujawniając siłę drzemiącą w tej statystyce… lepsze rozstawianie się, reakcyjne
poruszanie się i pierwszeństwo w strzelaniu? Nic dziwnego, że czołgi o wysokiej
inicjatywie są tak drogie w punktach (*na sto punktów mogłem wystawić w pełni
wyposażoną Panterę i Jagdpanterę – dwa pojazdy!*).
Atak jest bardzo prosty. Ot,
każdy czołg posiada poza inicjatywą trzy dodatkowe statystyki – atak, obronę i
punkty wytrzymałości. Atak mówi nam, iloma kostkami rzucamy, kiedy w kogoś
strzelamy. Ot dla przykładu Pantera ma ich 5… Wybieramy więc legalny cel, bierzemy
pięć kostek i turlamy! Każdy wynik 4+ to trafienie i zadana rana, a każda
szóstka to trafienie krytyczne, które zmusza przeciwnika do pociągnięcia karty
z talii trafień krytycznych by sprawdzić, co mu się urwało. Fortunnie czołgi
nie są całkiem bezbronne… Są w końcu pancerne! I tak statystyka obrony pokazuje
nam, iloma kostkami rzucamy w celu ‘zbicia’ ataku wroga – i tak samo, każdy
rzut 4+ to sukces, szóstka zaś pozwala nam wybrać, który strzał niwelujemy (*4
i 5 też niwelują strzały, ale gracz atakujący wybiera które*). Pantera posiada
obronę równą 2, więc rzucałyby dwoma kostkami… Gdyby nie fakt, że dodajemy też
kostki za modyfikatory! Ot, każdy ruch, który wykonał obrońca dodaje 1 kostkę.
Każdy ruch, który wykonał atakujący też dodaje jedną kostkę. Stanie w osłonie
również dodaje jedną kostkę… I tak na przykład Pantera strzelająca do innej
Pantery, kiedy obie wykonały podwójny ruch i kiedy ostrzeliwana Pantera stoi w
lesie, atakowała by na 5 kościach przeciwko aż 7 kostkami obrony (*2 na bazie,
+2 za ruch atakujące, +2 za ruch celu i +1 za osłonę z lasu*) co daje obrońcy
szansę na całkowite zignorowanie wrażego ostrzału. Kto pozostaje w ruchu ten
przetrwa dłużej. Jak sami widzicie, bycie stacjonarnym znacznie ułatwia
przebicie przeciwnika, bo nie tylko nie generujemy mu dodatkowych kostek
obrony, ale bycie stacjonarnym zapewnia przerzut kości ataku, jeżeli nam się
pierwszy strzał nie spodobał.
Łatwe? Tak. Prostackie? Może.
Trzeba sprawdzić w praktyce jak bardzo losowość będzie pociskać drogie czołgi,
ale na pierwszy rzut oka nie wygląda to wcale źle… Głównie dlatego, że tylko
jedna z oferowanych misji to po prostu wyniszczenie. Pozostałe trzy oparte są
na zdobywaniu co rundę punktów zwycięstwa za kontrolowanie znacznika, co
powoduje, że nawet drużyna składająca się z podłych acz licznych pojazdów ma
solidne szanse na wygraną – przeciwnik może ostrzeliwać w końcu ograniczoną
liczbę celów na raz!
Jak pisałem wcześniej cała zabawa
nie leży w prostym systemie lecz w kustomizacji naszych pojazdów. Ot, pewnie,
każdy czołg od czapy posiada ‘narodową’ zasadę specjalną i 2-3 keywordy, jak
chociażby Assault Gun określający pole widzenia dział nie osadzonych w wieżach
czy Fast, dający czołgowi potrójny ruch. Niemieckie czołgi posiadają dla
przykładu ‘Blitzkrieg’ dający im darmowy ruch pod koniec rundy, pod warunkiem,
że poniechają one napraw krytycznych uszkodzeń. Brytyjskie czołgi mogą
zatrzymać kostkę przy ataku przed przerzutem, jeżeli stały nieruchomo.
Amerykańskie czołgi generują jedną kostkę obronną mniej za swój ruch, tak więc
czołg poruszający się tylko raz nie dodaje żadnej kostki za swój ruch do obrony
przeciwnika. Radzieckie pojazdy zaś kumulują ostrzał, i jeżeli strzelają do
celu, który już był wcześniej ostrzelany przez innego czołga w zasięgu
strzałki, to dodajemy kolejną kostkę ataku. A to dopiero ‘wbudowane’ w pojazdy
zasady – dodajmy do tego 3-4 członków załogi, 2-3 karty rozszerzeń, i wyjdą nam
dwa Shermany, gdzie każdy jest z zupełnie innej parafii!
Ot, weźmy ponownie naszą
przykładową Panterę – kosztuje ona 32 punkty. Dodajmy do niej dowódcę i asa pancernego
Michaela Wittmanna (11 punktów), który daje czołgowi +2 inicjatywy i +1 ataku a
ponadto pozwala nam na przerzucanie nieudanych napraw na pewne krytyczne
uszkodzenia. Dodajmy Racing Driver (2 punkty) by dać sobie kolejne +2 do
Inicjatywy w fazie ruchu i -1 do inicjatywy w fazie strzelania. Może dorzućmy
Bloodthirsty Gunner (3 punkty), by otrzymać +1 do ataku na bliski dystans.
Dorzućmy upgrade Concrete Armour (3 punkty), który pozwala nam zniwelować jedno
trafienie krytyczne w grze. I w ten oto sposób otrzymujemy Panterę wartą 51
punktów, czyli ponad połowę 100-punktowego standardu. Ale za to /jaką/ Panterę!
To tyle, jeżeli chodzi o zasady.
Inne plusy? Cóż, jest jeszcze jeden uroczy pozytyw pod postacią wariantów.
Rzadko który zestaw posiada tylko jeden typ danego pojazdu w sobie. Pudełko z
Panterą daje nam do wyboru Jagdpanterę lub Panterę. Pudełko z IS-2 pozwala nam
skleić IS-2 albo IS-85. Pudełko z T-34 pozwala nam również zrobić T34/85… Mała
rzecz a cieszy! Dzięki temu, że modele są na plastikowych wypraskach wydawca
nie ma żadnych problemów ni oporów, by dać oszczędzić na pakowaniu a zarazem
zaoferować graczom jeszcze większą elastyczność w budowaniu swojej brygady do
gry.
Świetlana przyszłość?
Raczej nie ukrywałem w tekście,
że jestem na tę grę bardzo napalony. Ma wszystko, co łechcze moje potrzeby –
modele do sklejania, niesamowicie niski próg wejścia, banalne zasady, małą
skalę rozgrywki a zarazem sympatyczny system kustomizacji naszej pancernej
watahy. Nie jestem wyrocznią, ale wróżę temu systemowi naprawdę solidnego
sukcesu, bo zwyczajnie wszystkie elementy potrzebne do tego sukcesu tutaj są!
Ja na pewno spróbuję, bo aż mi było by żal nie spróbować nowego systemu przy
tak niskim jego koszcie. Czołgi się pomaluje i w najczarniejszym scenariuszy
będą zdobić półeczkę. W najlepszym zaś, ach… Obym miał możliwość kupna Hetzerów
i Jagdtigera. Liczę na to, że prędzej czy później się pojawią ;) Tak czy owak,
na dobre i na złe, myślę, że TANKS już za niedługo dołączą do grona tych
systemów, o których na blogu będzie się dało solidnie poczytać!
Połączenie mechaniki BattleTecha i Heavy Geara :P
OdpowiedzUsuńProste i łatwo nauczyć nawet dzieciaka. A o to chyba autorom FoW chodzi od zawsze: zachęcić do gry całe rodziny, od wnuczka do dziadka ;).
Do tego jak dla mnie cenowo wypada wspaniale!
Ano tak! Nie przwiduje, by TANKS stało się taktycznym mózgożerem - to raczej będzie radosny turlofest na K-Szóstkach z ruszaniem plastikowych pamperków po macie. Łatwe, szybkie, przyjemne i bez spiny.
UsuńI ta cena...!
Zastanawiałem się nad tą grą, 15mm czołgów mam sporo... A karty ściągnie się z sieci;) Dam jej szansę w któryś wieczór.
OdpowiedzUsuńZapraszam do KRK! Moje czołgi pewnie powoli już do mnie lecą, i będę udzielał intro-gier w Vanaheim / Veto.
UsuńDla mnie właśnie skala jest tym, co mnie od tego, hmm, systemu(?) odpycha. Nie lubię jej, nie trawię, i tyle. Za to mam sporo pancerki w 1:72, i jeśli tylko da radę dorwać karty, to czemu nie?
OdpowiedzUsuńNie jesteś pierwszym z takim pomysłem :D U nas kilku Bolciarzy już uznało, że przecież skoro mają czołgi już to wystarczy tylko dłuższą miarkę, większy stolik i dorwać karty...
Usuń33 zł za jeden czołg... Wystarczy dorzucić 3 zł i możemy kupić trzy modele Zvezdy w tej samej skali - pozostaje tylko zdobyć karty. ;)
OdpowiedzUsuńPewnie. Sam już kombinuję jak z jednego zestawu zrobić dwa ;) Co nie zmienia faktu, że TANKS na ten moment są aż śmiesznie tanim systemem XD
UsuńNo ciekawie to wygląda ale czy modele od battlefronta są faktycznie w skali 1:72 bo z tego co pamiętam to w FoW proporcje między modelami były zachwiane.
OdpowiedzUsuńWszystkie modele BF poza samolotami są w skali 15 mm, czyli mniej więcej 1/100.
UsuńNie "mniej więcej" tylko dokładnie 1/100. Samoloty 1:144, Piechota 15mm.
UsuńPojazdy do FoW to IMO bardziej heroic 15mm (figurki zresztą też), stąd to "mniej więcej".
UsuńZ opisu wygląda jak X-Wing, tyle że z czołgami i niepomalowanymi modelami.
OdpowiedzUsuńMoże i bym się skusił, gdyby nie ten sam problem co miałem w X-Wingu: mojej frakcji nie ma w starterze :(
Małe piwo! :D Zamiast startera można kupić zestaw żetonów samodzielnie! (40 zł coś koło?) i dokupić te tanky, które Ci pasują ;)
UsuńHmm...
UsuńNo ok, żetony oddzielnie, instrukcja gratis... A miarka czy talia obrażeń? (serio pytam, temat zaczął mnie interesować, ale nie chce mi się kupować niepotrzebnych czołgów :P)
Ciężko powiedzieć. Miarka (strzałka) jest dodana do żetonów. Talia Krytyków wystarczy jedna na dwie osoby, więc jak Twój przeciwnik ma, to problem znika :D
UsuńHan, nie pękaj, tylko kupuj co trzeba i jedziemy z tematem ;)
OdpowiedzUsuńBardzo fajny artykuł. Jedna uwaga tylko. Aby system się rozpowszechnił, tak jak iksy, polski dystrybutor powinien zadbać o przetłumaczenie gry wraz z wszystkimi dodatkami. Wtedy to nawet dzieci da się namówić ;)
OdpowiedzUsuńPrzeczytałem zasady i przyznaję, zapowiada się świetna gierka. Coś co można szybko zaprezentować znajomym i może nawet kogoś wciągnąć (mało jednostek, niewielka inwestycja, proste zasady i płynna rozgrywka).
OdpowiedzUsuńChętnie zobaczyłbym coś takiego z mechami. Najlepiej takimi jak w Ring of Red czy Dust Tactics.
A propos czołgów 15mm - jakieś podpowiedzi gdzie szukać zamienników? I jakich firm? Fajnie gdyby dało się zmieniać wieże na inne wersje, tak jak w battlefrontowych Shermanach.
Już znalazłem - wygląda na to że najlepiej w kategorii cena/jakość wypada Zvezda z modelami 1/100 w okolicach 12zł za sztukę(!).
OdpowiedzUsuńNo tak, Sarmor wcześniej wspomniał:
"33 zł za jeden czołg... Wystarczy dorzucić 3 zł i możemy kupić trzy modele Zvezdy w tej samej skali - pozostaje tylko zdobyć karty. ;)"
MI osobiście system się podoba, w zestawie startowym otrzymujemy więcej kart, przez co po dokupieniu modeli Zvezdy w tej skali, mamy tanią i dosyć mocną kompanię.
OdpowiedzUsuń