Uff! Poczułem nagły przypływ mocy
co do tego tematu… Widzicie, wczoraj rozegrałem moją pierwszą partyjkę w
MalifauX of prawie dwóch lat! Oczywiście dostałem straszliwy łomot, ale nie mam
z tym problemów. Zawsze byłem i będę graczem niedzielnym i nie zamierzam tego
zmieniać! Rozgrywka przypomniała mi jednak jak wielką frajdę sprawia mi ten
system. Nawet przegrywając sromotnie chciałem i grałem do końca, bo radosne
akcje pojawiały się non stop, z fartownymi Jokerami, pechowymi jedynkami i
cudownymi interakcjami pomiędzy modelami. Ach, MalifauX – jesteś naprawdę
zacnym systemem. Odgrażałem się już jakiś czas temu, że pora na jakiś tekst do
tej właśnie gry. I że będę wskrzeszał stare serie… Oto jest zatem drugi odcinek
z serii MalifauX 101 poświęcony Sonni Criid – łowczyni czarownic gildii! Tekst
ten jest głównie tłumaczeniem artykułu z Pull My Fingers z dodatkiem innych przemyśleń,
zarówno autora jak i porad znalezionych w odmętach sieci…
Sonnia Criid to prosta i
sympatyczna mistrzyni, która zwyczajnie nie bawi się w żadne sztuczki. Nie
uświadczysz w niej potencjału na wykręcone kombosy, nie znajdziesz żadnych
cudownych numerów. Nie, szefowa Łowców Czarownic Gildii ma jasno określony
status na stole – służy ona do zadawania obrażeń na dystans. I choć może być
ciekawym summonerem, to jednak jej cały trzon oparty jest na uświęconym
podpaleniom wrogów i bombardowaniu ich płomiennymi zaklęciami.
Sonnia nie jest zbyt mobilną
mistrzynią, przynajmniej jeżeli używamy ją tylko ze swoim starterem. Jej
standardowy ruch to zaledwie 4”, czyli należy do najniższej półki w tej
kategorii, a co najgorsze jej bazowa ekipa nie posiada żadnych sztuczek czy
asów w rękawie w kwestii mobilności. Fortunnie jej kluczowy atak ma aż 14”
zasięgu, co znowu jest raczej jeden z najdalszych dostępnych w grze. Nie
zmienia to faktu, że dobre rozstawienie dla Sonnii jest kluczowe – jeżeli przeciwnik
postawi swoje modele daleko od nas to zmarnujemy sporo cennych AP’ów tylko po
to, by dostała się do dogodnej, krzywdzącej wroga pozycji. Wszystko to jednak
nie zmienia faktu, że w Gildii mamy kilka bardzo sensownych modeli na dodanie
jej odrobiny kopa, i to taki, które nawet oferują niezłą synergię z naszą
gorącą mistrzynią!
Francisco Ortega to
jeden z lepszych przyjaciół Sonnii – Nie tylko posiada on fantastyczną zdolność
El Mayor, która wraz z jego aktywacją da szefowej bardzo sensowne bonusy +2 do
Df i Wp o ile Franek aktywuje się w 2” od niej, ale dzięki taniemu upgradowi
pod postacią Hermanos des Armas może
on wykorzystać akcję za 0 AP w celu poruszenia naszej płomiennej łowczyni
czarownic o 5” aż do zetknięcia się z jego bazą. To niezły bonus do ruchu
(*akcja za 0 AP która daje nam o jeden cal dalszy ruch niż normalny marsz z
buta za 1 AP*) a przy okazji dzięki Companion
daje opcję do podwójnej aktywacji w formie Chain
Activation. Ponadto Francisco potrafi dobiec do zagrożonej starciem wręcz
Sonnii aż do 7” po czym odepchnąć ją od zagrożenia na kolejne 5”, nie tylko
zwalniając ją z karnej walki ale dając jej często-gęsto dobrego boosta do
ruchu.
The Judge to kolejna opcja ze swoją zdolnością za 0 AP – Stand for Judgement, gdzie wybiera cel w
12” by przyciągnąć ów cel do siebie na 5”. Minus jest oczywisty! By
rzeczywiście przyspieszyć Sonnię musiałby sam najpierw być na przedzie. Co nie
zmienia faktu, że Sonnia rzadko kiedy jest mistrzynią, którą aktywujemy jako
pierwszy model w turze, a więc rzeczywiście często może się zdarzyć, że nasz
sędzia pobiegnie przed nią i da jej ów 5” przyspieszenie. Guild Austringer posiada łatwe i przyjemne popchnięcie na 2” z
dodatkową akcją Interakcji… Niestety kosztuje to aż 2 AP, czyli całą aktywację
naszego sokolnika, co przeważnie jest bardzo słabym wyborem, poza bardzo
wyjątkowymi sytuacjami (*jak chociażby wyciągnięcie mistrzyni z walki wręcz by
mogła przywalić z kuli ognia*). W teorii możemy też po prostu wpakować ją to
trumny Death Marshalla – choć Ci są
marginalnie szybsi, to przesiadywanie w pudełku zapewnia pewne zabezpieczenie i
możliwość wyskoczenia wtedy, kiedy będziemy w dobrej pozycji, ale by to w pełni
wykorzystać stół musi być solidnie zwalony terenem tak, by Unimpended naszych zmarłych szeryfów dało wymierną korzyść.
Przeważnie lepiej po prostu kitrać Sonnię schowaną kiedy reszta ekipy podpala
wroga.
Tutaj Sonnia naprawdę daje czadu.
Nie bierzemy jej dla sztuczek, nie bierzemy jej dla wytrzymałości czy jakiś
niesamowitych, kombogennych zagrywek. Nie, Sonnia Criid ma prostolinijne
potrzeby i jest stworzona do tego, by zabijać wrogów na dystans. Posiada ona
zestaw zdolności, które razem dają jej wewnętrzną synergię gwarantującą jej
łatwy i potencjalnie wyjątkowo niebezpieczny atak. Z dobrze dobraną ekipą
Sonnia naprawdę potrafi uderzyć niczym grom z jasnego nieba.
Pyrokinesis to pierwszy element układanki. Bardzo prosta zdolność –
ot, kiedy Sonnia ma położyć wzornik wybuchu, to może go najpierw przesunąć o 2”
względem trafionego celu. Oczywiście każdy kolejny wybuch musi już być
przytulony do tego pierwszego, co nie zmienia faktu, że te magiczne 2” potrafią
naprawdę sporo namieszać. Jak się domyślacie zdolność ta zwiększa zasięg Sonii in potentia do ponad 16” – przy maksymalnych
obrażeniach kładąc trzy znaczniki jesteśmy w stanie sięgnąć modelu oddalonego
od Sonii nawet o 22”! Nie mówiąc już o tym, że możemy dzięki tej zdolności ‘wyłuskiwać’
ukrywające się, kruche modele, które myślą, że są bezpiecznie całkowicie ukryte
przed naszym wzrokiem.
Ancient Runes to drugi, mniej ważny kawałek puzzli składających się
na jej potencjał bojowy. Mniej ważny, ale wcale nie słaby – po prostu bardziej
sytuacyjny, i warto o nim pamiętać w czasie gry. Prosta sprawa – daje nam
dodatni flip na trafienie z naszego zaklęcia, jeżeli cel posiada Wp 6 lub
większe. To potrafi sporo namieszać, gdyż niweluje minus ze stania w osłonie i
pozwala nam na oszukiwanie przeznaczenia na trafieniu jeżeli walczymy z celem o
wysokim Willpower. Nie licząc już tego, że zdolność ta zwyczajnie oszczędza nam
karty. Darmowy pozytywny flip na trafienie nie raz wystarczy na trafienie
przeciwnika bez konieczności wysypywania się z cennych surowców.
Vision of Flames to trzeci, kluczowy element jej wewnętrznej synergii
i zdolność, która potrafi naprawdę dopiec przeciwnikowi (*pun intended*).
Działa naprawdę prosto – palące się modele mogą być celem ataków Sonni nawet
jeżeli ta ich nie widzi. Na dodatek ignoruje wszelkie bonusy za osłonę.
Oczywiście nadal musi być w zasięgu 14”, ale Sonnia nie musi się wychylać, nie
musi widzieć celu… Tak długo jak ów cel stoi w ogniu, oczywiście. Cóż, by ów
zdolność działała musimy trochę się postarać – sama mistrzyni może podpalić
wszystko, czemu zadała obrażenia swoim popisowym atakiem, jeżeli ten uruchomi
swój warunek Consuming Flame,
flipując kartę na trafienie z Tomem (*lub też używając kamienia duszy by ów Tom
dodać do flipa – bardzo ważna rzecz do zapamiętania, przeważnie przy jej
pierwszym ataku!*). To jednak nic, ponieważ cała zabawa polega na tym, by nasza
mistrzyni NIE MUSIAŁA sama się parać brudną robotą podpalacza… Witchling Stalkers,
Witchling Handlers, Freikorps Specialist, Samuel Hopkins, Purifying Flame – to tylko
kilka modeli, które świetnie napędzają silnik zadawania bólu naszej łowczyni
czarownic. Podpalamy zatem co możemy, a potem ściągamy to z bezpiecznego
miejsca.
Sonnia posiada dwie akcję za 0
AP, i choć obie są dobre, to jedna z nich będzie najpewniej używana najczęściej
– i wymaga zabrania większej ilości kamieni dusz ze sobą na stół!
Mówimy oczywiście o Confiscated Lore. Świetna zdolność, nie
wymagająca żadnych flipów czy testów, od zwyczajnie płacimy jeden kamyczek albo
wyrzucamy dwie karty, by zwiększyć jej Ca, Df lub Wp o 2. Jeżeli mówimy o
atakowaniu, to dodanie 2 do Ca znacznie ułatwi Sonni trafianie przeciwników –
wyżyłowany Ca 9 jest nawet wystarczający by mieć dobrze szanse przeciwko
przeciwnikom znanym ze swojej gibkości, jak Lilitch czy Perdita.
Drugą zdolnością za 0 AP jest Inferno, nieco bardziej sytuacyjna i
przeważnie odpadająca w przedbiegach w porównaniu do alternatywnej opcji za 0
AP – mimo to są pewne momenty, w których potrafi odmienić grę albo przynajmniej
ukarać przeciwnika za to, że się połasił na brutalne atakowanie naszej
mistrzyni w zwarciu. Ot, po aktywowaniu zdolności Sonnia zada 6 obrażeń w 3” od
niej każdemu modeli… jeżeli umrze. Jeżeli jednak nie zemrze w turze, w której
użyła tej zdolności, to pod jej koniec tak czy siak rozdaje 3 obrażenia dla
wszystkich w 3” od niej. Z pozoru wygląda dobrze – w praktyce jest niestety
gorzej. Głównie dlatego, że większość list opartych na Sonii lubi trzymać
przynajmniej jeden inny model blisko niej – Papa Loco, Francisco Ortega,
Guardian – a zdolność ta nie rozróżnia wrogów od przyjaciół. Ba, sprytny
przeciwnik wykorzysta sytuacje, i jeżeli tylko posiada jakieś zdolności do
manipulowania naszymi ruchami, może nasze własne modele wpakować w gorejącą
eksplozję szefowej. Ponadto zdolność tą wykorzystywać będziemy wtedy, kiedy jesteśmy
zagrożeni ze strony bijących nas w zwarciu przeciwników – tyle, że za 0 AP i
dwie karty możemy po prostu dodać sobie +2 do Df czy Wp. Nie zmienia to jednak
faktu, że zaistnieją na stole sytuacje, gdzie Inferno będzie lepszym, bardziej
śmiercionośnym wyborem, i warto posiadać taką zdolność w zanadrzu.
Skoro znamy już jej zdolności,
przejdźmy do gęstego, czyli do jej ataków. Jak już się na pewno domyśleliście,
jest kluczowym atakiem jest strzelające zaklęcie. Ale jej uderzenie w zwarciu
też wcale do najsłabszych nie należy – co jednak nie powinno nam przeszkadzać w
traktowaniu go jako absolutnie drugorzędnej opcji ataku, z której będziemy
korzystać raczej zawsze tylko wtedy, kiedy to przeciwnik dostawi nam coś do
walki wręcz…
Flameburst to magiczny atak strzelecki z doskonałym zasięgem 14” i
możliwością położenia aż do trzech wzorników wybuchu. Ba, tylko najsłabsze
obrażenia nie wybuchają. Ca tego zaklęcia jest wysokie a dzięki Confiscated Lore potrafi stać się
diabelnie wysokie. Pamiętając o pozytywnym flipe przeciwko celom z wysokim Wp,
mamy tak naprawdę atak, który ma ogromne szanse na trafienie z bonusami do
obrażeń (*albo przynajmniej z brakiem ujemnego flipu… Co nadal pozwala nam
oszukiwać przeznaczenie na obrażeniach!*). Jeżeli naprawdę potrzebujemy by
zaklęcie wybuchło, warto poświęcić 1 AP na dorzucenie do ataku Focusa – z tak wysokim Ca i bonusami
zyskujemy ogromne szanse na wysokie obrażenia a w najgorszym wypadku otwartą
drogę na wyłożenie odpowiednich kart z ręki, by przywalić na grubo i podpalić
wrogów do dalszego dręczenia… Rzeczą, o której należy pamiętać, to trigger – Consuming Flames – który popali
wszystko, co otrzymało obrażenia. A potrzebujemy tylko Tomów na flipie… Albo po
prostu wydać kamień, by ów podpalenie zagwarantować.
Runed Blade to jedyny atak wręcz naszej panny, i jest on pozytywnie
przeciętny. 2” zasięgu, średnie Ml i wysoko-średni rozrzut obrażeń może zrobić
wrażenie do najwyżej na minionach, i to tych niedrogich. Bonus tego ataku jest
to, że ma wbudowanego Barana, co w sumie z automatu uruchamia nam trigger Absorb Magic – mocny trigger dający nam
kartę i leczący Sonnię o 1 za każdego Barana jaki się pojawił w pojedynku
(*czyli aż do 3! Baran wbudowany, z karty i z kupiony z kamienia – pociągnięcie
3 kart i uleczenie Sonni o 3 rany to nie w kij dmuchał*). Mimo to pamiętajmy,
że potęga Sonnii leży jej atakach na dystans. Raczej nie pchajmy się do walki
wręcz.
Wytrzymałość i obronność naszej
łowczyni czarownik to troszkę wymieszana kwestia. W teorii tragedii nie ma.
Solidne 12 ran, przeciętny Df i solidny Wp. Pamiętajmy, że kiedy grozi nam coś
poważnego, zawsze możemy się przygotować, i wzmocnić albo nasz Wp albo Df o 2 –
nie w kij dmuchał. Uważajmy jednak, bo to jest Status (*condition*) a to
oznacza, że są w grze modele, które po prostu mogą ją nam zdjąć i odsłonić
Sonnię na Krainę Łomotu. Kolejny problem wykorzystywania Confiscated Lore defensywnie to potrzeba aktywacji mistrzyni wcześnie
w turze tak, by rzeczywiście mogła skorzystać z bonusu zanim połowa ekipy
przeciwnika zacznie jej klepać obrażenia. A wczesna aktywacja Sonni nie sprzyja
jej potrzebom posiadania podpalonych celi do atakowania.
Teraz warto dodać, że posiada ona
wbudowany obronny trigger zarówno na Df jak i Wp, niestety skierowany tylko
przeciwko atakom Ca. Jeżeli wrogie zaklęcie się nie powiedzie a my rzuciliśmy
do pojedynku maskę, możemy uruchomić Reflect
Magic, który uderzy w przeciwnika z mocą delikatnie osłabionego Flameburst’a! To potrafi zaskoczyć i w
sumie wymusza na przeciwniku posiadanie pewności trafienia w Sonnię tak, by
nieudana akcja się na nim boleśnie nie zemściła. Minus triggera jest jednak
oczywisty – nie działa na regularne ataki Ml czy Sh, a więc kontra wielkiej
masie modeli Sonnia nie posiada żadnych obronnych numerów w zanadrzu.
Fortunnie, mamy nadal karty
Upgrade’ów, a w nim bardzo mocny, pyszny wręcz Cherufe’s Imprint obdarowujący
naszą piromankę możliwością postawienia ściany ognia! Duży,
dziesięciocentymetrowy wzornik (*składa się z dwóch leżących koło siebie
podstawek 50mm*), który ma wysokość 5, blokuje widoczność, jest nie do
przejścia, a ponadto zadaje obrażenia tym, którzy znajdą się za blisko ognistej
ściany… Czego tu nie kochać! Ów zaklęcie daje Sonni naprawdę solidne narzędzie
do manipulacji stołem – blokowanie linii szarży, wyłączenie ciasnego przejścia,
ochrona modeli przed wrogim ostrzałem, kiedy te mają wypełnić cele misji…
Bardzo elastyczny upgrade, który potrafi też zagwarantować Sonii niemalże
całkowitą obronę przed wrogimi atakami. Szczególnie, kiedy reszta ekipy podpali
nam cele – wróg będzie musiał obejść płonącą ścianę, kiedy my będziemy mogli
strzelać bez kar i problemów dzięki Vision
of Flames.
Pamiętajmy jednak, że Sonnia nie jest pudzianem i nie wytrzyma
długo stojąc w szczerym polu. Bazowe Df 4 i 12 ran bez jakichkolwiek zdolności
obniżających otrzymywany ból powoduje, że większość zadedykowanych zabójców
potrafią ją zgarnąć ze stołu nawet w jednej aktywacji przy odrobinie szczęścia.
Dlatego pamiętajmy o jej statusie mistrza – używajmy kamieni do obrony i
negowania obrażeń. No i oczywiście pozbywajmy się niskich kart z ręki, by
zarzucić na nią Defensive Stance,
jeżeli oczekujemy skomasowanego ataku na jej pozycję.
Wiemy już jak atakuje, wiemy już
jak się broni, ale teraz jak grać! Cóż, Sonnia jak większość mistrzów potrafi
znacznie zmienić swoją prezencję na stole zależnie od kupionych jej upgrade’ów –
tutaj możemy albo zrobić z niej niepowstrzymany czołg przeciwko wszystkim tym
drużynom, które opierają się na atakach Ca, albo stworzyć ciekawą, unikalną
summonerkę.
Zaczniemy właśnie od Cherufe’s Imprint, który już opisałem
powyżej po części. Położenie ściany ognia potrafi naprawdę sporo namieszać,
choć wymaga sporo taktycznego opanowania, by w pełni wykorzystać potencjał
ognistej zapory. Warto dodać, ze jeżeli naprawdę chcemy pobawić się w kontrolę
stołu i negowaniu ruchów przeciwnika, to dorzucenie do ekipy Malifaux Child
daje nam możliwość zagrania /dwóch/ ścian ognia. Jeżeli Twój przeciwnik myślał,
że jedna jest irytująca, to poczekajcie aż zablokujecie dwa przejścia albo
postawicie szeroki na 20 centymetrów mur z ognia… Ponadto upgrade ten dodaje
bardzo sytuacyjną aurę przeciwko wrogim użytkownikom kamieni – 3” od niej nie
mogą oni ich używać. Jeżeli jesteśmy w stanie postawić się 3” od wrogie mistrza
czy hencha, to możemy bezkarnie przywalić z kuli ognia, uniemożliwiając mu na
dodatkową obronę z kamieni. Rzadka sytuacja, ale warto o tym pamiętać.
Counterspell Aura to główna broń do walki z tymi drużynami, które
polegają na swoich zaklęciach, by nas dorwać. Sonnia i wszystkie przyjazne
modele 3” od niej wymazują wszystkie przypisane symbole z ataków Ca
skierowanych przeciwko nim. Co to oznacza? Ot na przykład Lure staje się niewykonalny bez użycia kamienia duszy. Pine Box staje się dużo trudniejszy…
Masa innych zdolności nie otrzymuje darmowego triggera albo nie może wykorzystać
swoich bardziej zaawansowanych triggerów. Sympatyczny bonus, jednak upgrade ten
bierzemy głównie dla jego specjalnego ataku, czyli Grounded Magic – na 10” z wysokim Ca (*jeszcze wyższym, jeżeli
użyjemy Confiscated Lore!*) przeciwnik otrzymuje niskie obrażenia, ale razem z
nimi status Grounded. Status ten mówi, że jeżeli model chce wykonać dowolną
akcję Ca, najpierw musi wyrzucić dwie karty z ręki. Potrafi to znacznie
ograniczyć poczynania wielu mistrzów i henczów z frakcji Ressurectionists czy
Arcanists.
The Mask to tak naprawdę kolejny element układanki znanej nam z
wbudowanych zdolności Sonni. Nie jest on upgradem koniecznym, chyba że naprawdę
chcemy się skupić za rozstrzeliwaniu podpalonych wrogów albo kiedy przeciwnik
przynosi ze sobą na stół dużego, twardego byczka, którego chcemy szybko i
sprawnie uśmiercić. Karta ta daje nam dodatkowy atak przeciwko Wp wroga –
jeżeli wygramy, otrzymuje on status Everburning
do końca gry. Everburning, jak możemy
wydedukować z nazwy, powoduje to, że choć znaczniki podpalenia zadają obrażenia
jak zwykle, to jednak nie spadają z końcem tury. Co oczywiście tworzy wyborną
synergię z Vision of Flames –
wiecznie płonący model to łatwy i przyjemny cel do atakowania, zarówno przez
Sonnię jak i Samuela Hopkinsa.
Reincarnation to zupełnie wywrotowy upgrade dla Sonni, bo zmienia
jej rolę na stole. Powoduje, że staje się ona maszynką do przyzywania modeli.
Oczywiście nie tak elastyczną jak nekromanci czy konstruktorzy maszyn, gdyż
może ona przyzywać tylko Witchling Stalkerów… Ale za to w naprawdę prosty
sposób. Ot, każdy model w 10” od niej, który zginie, kiedy miał na sobie choć
jeden znacznik podpalenia zamienia się w Twojego świeżutkiego Witchling
Stalkera – na pełnym zdrowi, acz ze Slow.
Czemu to jest mocna zdolność? Bo choć wymaga uśmiercenia wrogiego modelu, to
ponadto jest bardzo /tanią/ formą przyzwania – nie potrzebne są żadne markery,
nie wykonujemy żadnego flipa (*a więc nie marnujemy zbędnie kart*) a jedyne
czego naprawdę wymaga, to zabijania wrogów – coś, co Sonnia i jej ekipa stara
się robić zawsze i z gorejącym zapałem. Dajcie się zaskoczyć i spróbujcie
pograć łowczynią czarownic w ten właśnie sposób. Będziecie zaskoczeni – i wasz
przeciwnik również!
Disrupt Magic to tani i praktycznie zawsze użyteczny upgrade. Po
pierwsze, korzysta z niego nie tylko posiadacz tej karty, ale każdy model z
cechą Witch Hunter (*czyli całe pudełko startowe Sonni!*) i powoduje, że w 4”
od tych modeli wszystkie zdolności korzystające z Ca otrzymują ujemnego flipa.
Jak widać, świetny dodatek do niemal każdej rozgrywki, sprawdzający się
przeciwko każdemu, biorąc pod uwagę to, że trzon naszej bandy – Witchling Stalkers
– pragnąć być jak najbliżej przeciwników, Działa to również doskonale przeciwko
tym modelom, które wykorzystują Ca do swoich ataków wręcz, jak chociażby
Pandora czy Hanged! Minus? Cóż, kiedy model noszący tę kartę umrze, natychmiast
wszyscy tracą ów wsparcie.
To tyle jeżeli chodzi o Upgrade’y
należące tylko do niej lub do łowców czarownic. Ponadto, oczywiście, możemy
korzystać z dodatków naszej frakcji, ale poza Expert Sleuth nic w sumie nie daje jej żadnych specjalnych bonusów.
Vengeance Bullet zwyczajnie nie
działa, bo Sonnia nie posiada zadnego ataku Sh. Dampening Field posiada solidną akcję za 0 AP, ale nie na tyle
dobrą, by była bardziej wartościowa od jej wbudowanych zerówek. Plant Evidence to solidny dodatek, ale
zwyczajnie mamy ważniejsze rzeczy do wrzucenia szefowej. Thalarian Stone jest drogi i jednorazowy… Jedynie Badge of Office oferuje jej dodatkową
przeżywalność, potrafiąc zniwelować mocny atak (*chociażby niefortunnego
czerwonego Jokera na obrażenia*). Expert
Sleuth to opcja, która naprawdę warto rozważyć… Bonus do inicjatywy nie jest
zły, ale to dodatkowa akcja z ruchem jest czymś, czego Sonni nigdy za wiele –
co prawda wymaga wrogiemu markera w 10”, ale jeżeli taki się znajdzie, możemy popchnąć
naszą mistrzynię o 4” w jego kierunku, co czasem da nam możliwość bezkarnego
wyjścia ze zwarcia czy kluczowego skrócenia dystansu, i to za 0 AP.
Skoro znamy już wszystkie
zabawki, zadajmy sobie pytanie… Czym to się je? Cóż, pewien obraz na pewno już
macie. Jej najbardziej bazową formą gry jest czatowanie a tyłach,
preferencyjnie w pełni ukrytą przed wrogami, kiedy nasze modele potrafiące
podpalać przeciwnika tak właśnie uczynią by ta, nadal z ciepełka bezpiecznego
kąta mogła bombardować ich płomiennymi kulami na daleki dystans. To jednak
tylko początek zabawy, bo Sonnia potrafi dużo więcej, i wcale nie musi chować swojego
majestatycznego oblicza przez wrogiem, by siać spustoszenie. Widzicie,
pierwsze, o czym należy pamiętać to to, że NIE WYMAGA ona podpalonego celu, by
strzelać. Ba, przy wszystkich swoich bonusach potrafi sama ustawić sobie cel
pod wybuchowe podpalenie – z bonusem do Ca, pozytywnym flipem przeciwko modelom
z wysokim Wp, może z dodatkiem Focusa
i kamienia duszy dla zapewnionego Tomu do uruchomienia podpalającego triggera…
Sonnia bez żadnego wsparcia potrafi trafić nawet bardzo trudny cel i nadal przywalić
za pełne obrażenia, podpalając masę modeli i rozdając ból.
Jej największym problemem jest
wybór dobrego momentu na jej aktywację. Najczęściej w pełni możemy wykorzystać
jej śmiercionośny potencjał bojowy późno w turze, kiedy reszta naszych modeli
już zrobiła swoje i zdołała podpalić chociaż parkę wrogich modeli do odstrzału
z bezpiecznej pozycji. Z drugiej strony niski Df oraz dostęp do solidnej
kontroli stołu w postaci Ściany Ognia powoduje, ze często chcielibyśmy
aktywować ją wcześniej, by blokować plany przeciwnika czy podciągnąć jej
obronność wzwyż. Wybór nie jest łatwy, ale są pewne wskazówki – 14” zasięg to
dużo – grom modeli nie będzie w stanie do nas doczłapać w jednej aktywacji z
takiego dystansu, więc dopóki zachowujemy ów barierę odległości od
potencjalnych zagrożeń, warto wstrzymać się z jej aktywacją do korzystniejszego
momentu. Jeżeli jednak przeciwnik posiada modele, które są w stanie aktywnie
jej zagrozić, wcześniejsza aktywacja pozwoli nam odpowiednio zareagować – czy to
spuszczeniem palącego łomotu, czy też zablokowaniem trasy… Albo pospolitym
wycofaniem się na lepszą pozycję.
Kiedy budujemy ekipę musimy
zdecydować, czy idziemy na obrażenia i podpalanie, czy chcemy być agresywnym
summonerem. W pierwszym przypadku zestaw prosto z pudełka to dobry start, ale
możemy go łatwo, tanio i błyskiem ulepszyć dodając Witchling Handlera – model ten
znacznie zwiększa możliwości naszych trzech bazowych minionów, sam jest
absolutnym czołgiem przeciwko modelom korzystającym z ataków i zdolności Ca,
doskonale się bije, podpala… Pasuje jak ulał. Ponadto możemy dorzucić Freikorps
Specialist by dodać do naszej ekipy kolejny model podpalający przeciwnika, acz
z lepszą wytrzymałością od przeciętnego Witchlinga i z dużo łatwiejszym
podpaleniem. Jeżeli zaś chcemy biegać, spalać wrogów i na ich miejsce tworzyć
nowych zamaskowanych fanatyków to musimy koniecznie zainwestować w obrońców
naszej szefowej – przyzywanie działa w 10” i wymaga aktywnego mordowania modeli
wroga, co wystawi względnie kruchutką Sonnię na bolesne ciosy ze strony
przeciwnika. Guardian, Francisco Ortega czy Sidir Alchibal potrafią uratować jej
życie w trudnych sytuacjach czy po prostu znacznie zwiększyć jej przeżywalność na
stole.
Warto wspomnieć, że choć Sonnia
doskonale rozdaje obrażenia, i to hurtowo, to jednak jej ataki nie są tyle
mocne, by łatwo i przyjemnie zdejmować największych pudzianów. Ot poczciwy
Flesh Construct ze swoimi 13 ranami i Hard to Wound wymagałby sporo pracy, by
go wyeliminować. Warto zatem pomyśleć o jakimś zadedykowanym mordercy –
fortunnie Gildia jest tutaj dobrze uposażona, i nieomal każdy Henchmen (*poza
Dashelem*) spełni tutaj tę rolę, a w pudełku dostajemy solidnego Samuela
Hopkinsa, który choć nie jest wytrzymały, to podczas strzelania lekka ręką
wygarnia 9 obrażeń – i to w najgorszej sytuacji. Płonące modele ostrzeliwane
przez Sama zwyczajnie wyparują z powierzchni MalifauX. Jeżeli jednak chcemy coś
solidniejszego, to Executioner lub Peacekeeper spełnią te rolę doskonale –
twardzi, mocno bijący, skupiający ogień wroga, są dokładnie takimi
bezpośrednimi agresorami jakich może nam brakować w liście do kontrowania
mocarzy przeciwnika.
Synergie spoza pudełka? Francisco Ortega to doskonałe wsparcie
dla Sonni. Po pierwsze, zdolność El Mayor daje jej od serca, bez żadnych testów
+2 zarówno do Df jak i Wp, co w znacznym stopniu zwiększa jej wytrzymałość. Nie
kosztuje to ani 1 AP i pozwala jej użyć Confiscated
Lore w celu ułatwienia swoich ataków bez osłabiania odporności. Ponadto
posiada on dwie akcje ratujące ją z opałów i dające jej dodatkową mobilność –
obie te rzeczy są dokładnie tym, czego potrzebuje by skontrować jej ociężałość
w poruszaniu się po stole. Papa Loco to
kolejny ciekawy dodatek – drogi, ale nie dość, ze pasuje tematycznie (*stos
wzorników wybuchów, sam eksploduje z mocą i werwą tak samo jak Witchlingi czy
Sonnia z Inferno*), to jeszcze ma możliwość uposażyć Sonnię w pozytywny flip na
wszystkie zadawane przez nią obrażenia. To ogromny bonus dla kogoś, kto polega
na bombardowaniu przeciwnika wybuchami ze swoich ciężkich obrażeń. Wspomniany
wcześniej Sidir Alchibal solidnie
strzela, ale przede wszystkim posiada akcję, która potrafi wychwycić wrogi atak
na niego, całkowicie ratując Sonnię z opresji.
Walka z Sonnią potrafi być albo
bardzo lekka i przyjemna, albo piekielnie uciążliwa – głównie zależy to od
tego, czy jesteśmy w stanie wyłączyć jej narzędzia do popalania zanim te
przygotują nasze modele pod deszcz ognia, jaki jest ona w stanie na nas wylać.
Po pierwsze, Witchling Stalkerów należy rozstrzelać – preferowanie atakami
przeciwko Wp, gdyż sprytny gracz może specjalnie oszukać na przegranie
pojedynku z maską, by uruchomić trigger Drawn to Pain, dający Witchlingowi
darmowe popchnięcie na 4” w kierunku atakującego wroga. Starajmy się unikać
posyłania naszych drogich i ważnych modeli przeciwko Witchlingom – nawet jeżeli
je rozwalimy, to te za karę nas podpalą, wystawiają cenne modele na karzący
deszcz ognia.
Nie stawiajmy grup modeli obok
siebie. Wiadomo, że sporo synergii w różnych drużynach zależy od bliskości –
pulsy, aury, chain activation… jednak każde skupisko modeli jest wymarzonym
celem dla Sonni, która z entuzjazmem będzie w stanie zarzucić nam ogrom obrażeń
/jednym/ dobrym atakiem. Jeżeli więc nie musimy trzymać ich razem, to tego nie
róbmy. Nie twórzmy łatwych celi dla przeciwnika.
By łatwo ja pokonać, najlepiej
skupić się właśnie na niej. Choć ma dobrą wyporność, to jednak nie doskonałą, i
nie posiada niczego co by ją w twardy sposób broniło przed ostrzałem – dobry snajper
jest w stanie relatywnie szybko ją wyeliminować. Gorzej z magikami – dzięki jej
silnemu obronnemu triggerowi przeciwko akcjom Ca, musimy mieć absolutną
pewność, że nam akcja wyjdzie. Bo jeżeli nie, to obrażenia jakie otrzymamy w
odpowiedzi mogą nam się wyjątkowo nie spodobać. Biorą pod uwagę trudności,
jakie Sonnia i jej ekipa mogą nam narzucić do ataków i akcji Ca, może to nie
być najlepszy wybór, nawet jeżeli posiadamy naprawdę mocne zaklęcia.
No i na koniec najłatwiejsze.
Zwiążcie ją w zwarciu! Sonnia nie jest totalnym ułomkiem w przepychance na
długość ramienia – jej miecz solidnie bije i posiada naprawdę dobrego triggera.
To wszystko blednie jednak z tym, co jest w stanie zrobić na dystans, więc
zawsze warto wymusić na niej starcie wręcz.
To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu! Mam nadzieję, że przyda
się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Sonni i
chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy
zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą
dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na
przeciwnej stronie stołu… A teraz pisać proszę w komentarzach, który mistrz lub
mistrzyni powinna polecieć następna w kolejce! ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz