28.04.2016

[28.04.2016] Malifaux101: Sonnia Criid


Uff! Poczułem nagły przypływ mocy co do tego tematu… Widzicie, wczoraj rozegrałem moją pierwszą partyjkę w MalifauX of prawie dwóch lat! Oczywiście dostałem straszliwy łomot, ale nie mam z tym problemów. Zawsze byłem i będę graczem niedzielnym i nie zamierzam tego zmieniać! Rozgrywka przypomniała mi jednak jak wielką frajdę sprawia mi ten system. Nawet przegrywając sromotnie chciałem i grałem do końca, bo radosne akcje pojawiały się non stop, z fartownymi Jokerami, pechowymi jedynkami i cudownymi interakcjami pomiędzy modelami. Ach, MalifauX – jesteś naprawdę zacnym systemem. Odgrażałem się już jakiś czas temu, że pora na jakiś tekst do tej właśnie gry. I że będę wskrzeszał stare serie… Oto jest zatem drugi odcinek z serii MalifauX 101 poświęcony Sonni Criid – łowczyni czarownic gildii! Tekst ten jest głównie tłumaczeniem artykułu z Pull My Fingers z dodatkiem innych przemyśleń, zarówno autora jak i porad znalezionych w odmętach sieci…

Sonnia Criid to prosta i sympatyczna mistrzyni, która zwyczajnie nie bawi się w żadne sztuczki. Nie uświadczysz w niej potencjału na wykręcone kombosy, nie znajdziesz żadnych cudownych numerów. Nie, szefowa Łowców Czarownic Gildii ma jasno określony status na stole – służy ona do zadawania obrażeń na dystans. I choć może być ciekawym summonerem, to jednak jej cały trzon oparty jest na uświęconym podpaleniom wrogów i bombardowaniu ich płomiennymi zaklęciami.

Sonnia nie jest zbyt mobilną mistrzynią, przynajmniej jeżeli używamy ją tylko ze swoim starterem. Jej standardowy ruch to zaledwie 4”, czyli należy do najniższej półki w tej kategorii, a co najgorsze jej bazowa ekipa nie posiada żadnych sztuczek czy asów w rękawie w kwestii mobilności. Fortunnie jej kluczowy atak ma aż 14” zasięgu, co znowu jest raczej jeden z najdalszych dostępnych w grze. Nie zmienia to faktu, że dobre rozstawienie dla Sonnii jest kluczowe – jeżeli przeciwnik postawi swoje modele daleko od nas to zmarnujemy sporo cennych AP’ów tylko po to, by dostała się do dogodnej, krzywdzącej wroga pozycji. Wszystko to jednak nie zmienia faktu, że w Gildii mamy kilka bardzo sensownych modeli na dodanie jej odrobiny kopa, i to taki, które nawet oferują niezłą synergię z naszą gorącą mistrzynią!

Francisco Ortega to jeden z lepszych przyjaciół Sonnii – Nie tylko posiada on fantastyczną zdolność El Mayor, która wraz z jego aktywacją da szefowej bardzo sensowne bonusy +2 do Df i Wp o ile Franek aktywuje się w 2” od niej, ale dzięki taniemu upgradowi pod postacią Hermanos des Armas może on wykorzystać akcję za 0 AP w celu poruszenia naszej płomiennej łowczyni czarownic o 5” aż do zetknięcia się z jego bazą. To niezły bonus do ruchu (*akcja za 0 AP która daje nam o jeden cal dalszy ruch niż normalny marsz z buta za 1 AP*) a przy okazji dzięki Companion daje opcję do podwójnej aktywacji w formie Chain Activation. Ponadto Francisco potrafi dobiec do zagrożonej starciem wręcz Sonnii aż do 7” po czym odepchnąć ją od zagrożenia na kolejne 5”, nie tylko zwalniając ją z karnej walki ale dając jej często-gęsto dobrego boosta do ruchu.

The Judge to kolejna opcja ze swoją zdolnością za 0 AP – Stand for Judgement, gdzie wybiera cel w 12” by przyciągnąć ów cel do siebie na 5”. Minus jest oczywisty! By rzeczywiście przyspieszyć Sonnię musiałby sam najpierw być na przedzie. Co nie zmienia faktu, że Sonnia rzadko kiedy jest mistrzynią, którą aktywujemy jako pierwszy model w turze, a więc rzeczywiście często może się zdarzyć, że nasz sędzia pobiegnie przed nią i da jej ów 5” przyspieszenie. Guild Austringer posiada łatwe i przyjemne popchnięcie na 2” z dodatkową akcją Interakcji… Niestety kosztuje to aż 2 AP, czyli całą aktywację naszego sokolnika, co przeważnie jest bardzo słabym wyborem, poza bardzo wyjątkowymi sytuacjami (*jak chociażby wyciągnięcie mistrzyni z walki wręcz by mogła przywalić z kuli ognia*). W teorii możemy też po prostu wpakować ją to trumny Death Marshalla – choć Ci są marginalnie szybsi, to przesiadywanie w pudełku zapewnia pewne zabezpieczenie i możliwość wyskoczenia wtedy, kiedy będziemy w dobrej pozycji, ale by to w pełni wykorzystać stół musi być solidnie zwalony terenem tak, by Unimpended naszych zmarłych szeryfów dało wymierną korzyść. Przeważnie lepiej po prostu kitrać Sonnię schowaną kiedy reszta ekipy podpala wroga.

Tutaj Sonnia naprawdę daje czadu. Nie bierzemy jej dla sztuczek, nie bierzemy jej dla wytrzymałości czy jakiś niesamowitych, kombogennych zagrywek. Nie, Sonnia Criid ma prostolinijne potrzeby i jest stworzona do tego, by zabijać wrogów na dystans. Posiada ona zestaw zdolności, które razem dają jej wewnętrzną synergię gwarantującą jej łatwy i potencjalnie wyjątkowo niebezpieczny atak. Z dobrze dobraną ekipą Sonnia naprawdę potrafi uderzyć niczym grom z jasnego nieba.

Pyrokinesis to pierwszy element układanki. Bardzo prosta zdolność – ot, kiedy Sonnia ma położyć wzornik wybuchu, to może go najpierw przesunąć o 2” względem trafionego celu. Oczywiście każdy kolejny wybuch musi już być przytulony do tego pierwszego, co nie zmienia faktu, że te magiczne 2” potrafią naprawdę sporo namieszać. Jak się domyślacie zdolność ta zwiększa zasięg Sonii in potentia do ponad 16” – przy maksymalnych obrażeniach kładąc trzy znaczniki jesteśmy w stanie sięgnąć modelu oddalonego od Sonii nawet o 22”! Nie mówiąc już o tym, że możemy dzięki tej zdolności ‘wyłuskiwać’ ukrywające się, kruche modele, które myślą, że są bezpiecznie całkowicie ukryte przed naszym wzrokiem.

Ancient Runes to drugi, mniej ważny kawałek puzzli składających się na jej potencjał bojowy. Mniej ważny, ale wcale nie słaby – po prostu bardziej sytuacyjny, i warto o nim pamiętać w czasie gry. Prosta sprawa – daje nam dodatni flip na trafienie z naszego zaklęcia, jeżeli cel posiada Wp 6 lub większe. To potrafi sporo namieszać, gdyż niweluje minus ze stania w osłonie i pozwala nam na oszukiwanie przeznaczenia na trafieniu jeżeli walczymy z celem o wysokim Willpower. Nie licząc już tego, że zdolność ta zwyczajnie oszczędza nam karty. Darmowy pozytywny flip na trafienie nie raz wystarczy na trafienie przeciwnika bez konieczności wysypywania się z cennych surowców.

Vision of Flames to trzeci, kluczowy element jej wewnętrznej synergii i zdolność, która potrafi naprawdę dopiec przeciwnikowi (*pun intended*). Działa naprawdę prosto – palące się modele mogą być celem ataków Sonni nawet jeżeli ta ich nie widzi. Na dodatek ignoruje wszelkie bonusy za osłonę. Oczywiście nadal musi być w zasięgu 14”, ale Sonnia nie musi się wychylać, nie musi widzieć celu… Tak długo jak ów cel stoi w ogniu, oczywiście. Cóż, by ów zdolność działała musimy trochę się postarać – sama mistrzyni może podpalić wszystko, czemu zadała obrażenia swoim popisowym atakiem, jeżeli ten uruchomi swój warunek Consuming Flame, flipując kartę na trafienie z Tomem (*lub też używając kamienia duszy by ów Tom dodać do flipa – bardzo ważna rzecz do zapamiętania, przeważnie przy jej pierwszym ataku!*). To jednak nic, ponieważ cała zabawa polega na tym, by nasza mistrzyni NIE MUSIAŁA sama się parać brudną robotą podpalacza… Witchling Stalkers, Witchling Handlers, Freikorps Specialist, Samuel Hopkins, Purifying Flame – to tylko kilka modeli, które świetnie napędzają silnik zadawania bólu naszej łowczyni czarownic. Podpalamy zatem co możemy, a potem ściągamy to z bezpiecznego miejsca.

Sonnia posiada dwie akcję za 0 AP, i choć obie są dobre, to jedna z nich będzie najpewniej używana najczęściej – i wymaga zabrania większej ilości kamieni dusz ze sobą na stół!

Mówimy oczywiście o Confiscated Lore. Świetna zdolność, nie wymagająca żadnych flipów czy testów, od zwyczajnie płacimy jeden kamyczek albo wyrzucamy dwie karty, by zwiększyć jej Ca, Df lub Wp o 2. Jeżeli mówimy o atakowaniu, to dodanie 2 do Ca znacznie ułatwi Sonni trafianie przeciwników – wyżyłowany Ca 9 jest nawet wystarczający by mieć dobrze szanse przeciwko przeciwnikom znanym ze swojej gibkości, jak  Lilitch czy Perdita.

Drugą zdolnością za 0 AP jest Inferno, nieco bardziej sytuacyjna i przeważnie odpadająca w przedbiegach w porównaniu do alternatywnej opcji za 0 AP – mimo to są pewne momenty, w których potrafi odmienić grę albo przynajmniej ukarać przeciwnika za to, że się połasił na brutalne atakowanie naszej mistrzyni w zwarciu. Ot, po aktywowaniu zdolności Sonnia zada 6 obrażeń w 3” od niej każdemu modeli… jeżeli umrze. Jeżeli jednak nie zemrze w turze, w której użyła tej zdolności, to pod jej koniec tak czy siak rozdaje 3 obrażenia dla wszystkich w 3” od niej. Z pozoru wygląda dobrze – w praktyce jest niestety gorzej. Głównie dlatego, że większość list opartych na Sonii lubi trzymać przynajmniej jeden inny model blisko niej – Papa Loco, Francisco Ortega, Guardian – a zdolność ta nie rozróżnia wrogów od przyjaciół. Ba, sprytny przeciwnik wykorzysta sytuacje, i jeżeli tylko posiada jakieś zdolności do manipulowania naszymi ruchami, może nasze własne modele wpakować w gorejącą eksplozję szefowej. Ponadto zdolność tą wykorzystywać będziemy wtedy, kiedy jesteśmy zagrożeni ze strony bijących nas w zwarciu przeciwników – tyle, że za 0 AP i dwie karty możemy po prostu dodać sobie +2 do Df czy Wp. Nie zmienia to jednak faktu, że zaistnieją na stole sytuacje, gdzie Inferno będzie lepszym, bardziej śmiercionośnym wyborem, i warto posiadać taką zdolność w zanadrzu.

Skoro znamy już jej zdolności, przejdźmy do gęstego, czyli do jej ataków. Jak już się na pewno domyśleliście, jest kluczowym atakiem jest strzelające zaklęcie. Ale jej uderzenie w zwarciu też wcale do najsłabszych nie należy – co jednak nie powinno nam przeszkadzać w traktowaniu go jako absolutnie drugorzędnej opcji ataku, z której będziemy korzystać raczej zawsze tylko wtedy, kiedy to przeciwnik dostawi nam coś do walki wręcz…

Flameburst to magiczny atak strzelecki z doskonałym zasięgem 14” i możliwością położenia aż do trzech wzorników wybuchu. Ba, tylko najsłabsze obrażenia nie wybuchają. Ca tego zaklęcia jest wysokie a dzięki Confiscated Lore potrafi stać się diabelnie wysokie. Pamiętając o pozytywnym flipe przeciwko celom z wysokim Wp, mamy tak naprawdę atak, który ma ogromne szanse na trafienie z bonusami do obrażeń (*albo przynajmniej z brakiem ujemnego flipu… Co nadal pozwala nam oszukiwać przeznaczenie na obrażeniach!*). Jeżeli naprawdę potrzebujemy by zaklęcie wybuchło, warto poświęcić 1 AP na dorzucenie do ataku Focusa – z tak wysokim Ca i bonusami zyskujemy ogromne szanse na wysokie obrażenia a w najgorszym wypadku otwartą drogę na wyłożenie odpowiednich kart z ręki, by przywalić na grubo i podpalić wrogów do dalszego dręczenia… Rzeczą, o której należy pamiętać, to trigger – Consuming Flames – który popali wszystko, co otrzymało obrażenia. A potrzebujemy tylko Tomów na flipie… Albo po prostu wydać kamień, by ów podpalenie zagwarantować.

Runed Blade to jedyny atak wręcz naszej panny, i jest on pozytywnie przeciętny. 2” zasięgu, średnie Ml i wysoko-średni rozrzut obrażeń może zrobić wrażenie do najwyżej na minionach, i to tych niedrogich. Bonus tego ataku jest to, że ma wbudowanego Barana, co w sumie z automatu uruchamia nam trigger Absorb Magic – mocny trigger dający nam kartę i leczący Sonnię o 1 za każdego Barana jaki się pojawił w pojedynku (*czyli aż do 3! Baran wbudowany, z karty i z kupiony z kamienia – pociągnięcie 3 kart i uleczenie Sonni o 3 rany to nie w kij dmuchał*). Mimo to pamiętajmy, że potęga Sonnii leży jej atakach na dystans. Raczej nie pchajmy się do walki wręcz.

Wytrzymałość i obronność naszej łowczyni czarownik to troszkę wymieszana kwestia. W teorii tragedii nie ma. Solidne 12 ran, przeciętny Df i solidny Wp. Pamiętajmy, że kiedy grozi nam coś poważnego, zawsze możemy się przygotować, i wzmocnić albo nasz Wp albo Df o 2 – nie w kij dmuchał. Uważajmy jednak, bo to jest Status (*condition*) a to oznacza, że są w grze modele, które po prostu mogą ją nam zdjąć i odsłonić Sonnię na Krainę Łomotu. Kolejny problem wykorzystywania Confiscated Lore defensywnie to potrzeba aktywacji mistrzyni wcześnie w turze tak, by rzeczywiście mogła skorzystać z bonusu zanim połowa ekipy przeciwnika zacznie jej klepać obrażenia. A wczesna aktywacja Sonni nie sprzyja jej potrzebom posiadania podpalonych celi do atakowania.

Teraz warto dodać, że posiada ona wbudowany obronny trigger zarówno na Df jak i Wp, niestety skierowany tylko przeciwko atakom Ca. Jeżeli wrogie zaklęcie się nie powiedzie a my rzuciliśmy do pojedynku maskę, możemy uruchomić Reflect Magic, który uderzy w przeciwnika z mocą delikatnie osłabionego Flameburst’a! To potrafi zaskoczyć i w sumie wymusza na przeciwniku posiadanie pewności trafienia w Sonnię tak, by nieudana akcja się na nim boleśnie nie zemściła. Minus triggera jest jednak oczywisty – nie działa na regularne ataki Ml czy Sh, a więc kontra wielkiej masie modeli Sonnia nie posiada żadnych obronnych numerów w zanadrzu.

Fortunnie, mamy nadal karty Upgrade’ów, a w nim bardzo mocny, pyszny wręcz Cherufe’s Imprint obdarowujący naszą piromankę możliwością postawienia ściany ognia! Duży, dziesięciocentymetrowy wzornik (*składa się z dwóch leżących koło siebie podstawek 50mm*), który ma wysokość 5, blokuje widoczność, jest nie do przejścia, a ponadto zadaje obrażenia tym, którzy znajdą się za blisko ognistej ściany… Czego tu nie kochać! Ów zaklęcie daje Sonni naprawdę solidne narzędzie do manipulacji stołem – blokowanie linii szarży, wyłączenie ciasnego przejścia, ochrona modeli przed wrogim ostrzałem, kiedy te mają wypełnić cele misji… Bardzo elastyczny upgrade, który potrafi też zagwarantować Sonii niemalże całkowitą obronę przed wrogimi atakami. Szczególnie, kiedy reszta ekipy podpali nam cele – wróg będzie musiał obejść płonącą ścianę, kiedy my będziemy mogli strzelać bez kar i problemów dzięki Vision of Flames.

Pamiętajmy jednak,  że Sonnia nie jest pudzianem i nie wytrzyma długo stojąc w szczerym polu. Bazowe Df 4 i 12 ran bez jakichkolwiek zdolności obniżających otrzymywany ból powoduje, że większość zadedykowanych zabójców potrafią ją zgarnąć ze stołu nawet w jednej aktywacji przy odrobinie szczęścia. Dlatego pamiętajmy o jej statusie mistrza – używajmy kamieni do obrony i negowania obrażeń. No i oczywiście pozbywajmy się niskich kart z ręki, by zarzucić na nią Defensive Stance, jeżeli oczekujemy skomasowanego ataku na jej pozycję.

Wiemy już jak atakuje, wiemy już jak się broni, ale teraz jak grać! Cóż, Sonnia jak większość mistrzów potrafi znacznie zmienić swoją prezencję na stole zależnie od kupionych jej upgrade’ów – tutaj możemy albo zrobić z niej niepowstrzymany czołg przeciwko wszystkim tym drużynom, które opierają się na atakach Ca, albo stworzyć ciekawą, unikalną summonerkę.

Zaczniemy właśnie od Cherufe’s Imprint, który już opisałem powyżej po części. Położenie ściany ognia potrafi naprawdę sporo namieszać, choć wymaga sporo taktycznego opanowania, by w pełni wykorzystać potencjał ognistej zapory. Warto dodać, ze jeżeli naprawdę chcemy pobawić się w kontrolę stołu i negowaniu ruchów przeciwnika, to dorzucenie do ekipy Malifaux Child daje nam możliwość zagrania /dwóch/ ścian ognia. Jeżeli Twój przeciwnik myślał, że jedna jest irytująca, to poczekajcie aż zablokujecie dwa przejścia albo postawicie szeroki na 20 centymetrów mur z ognia… Ponadto upgrade ten dodaje bardzo sytuacyjną aurę przeciwko wrogim użytkownikom kamieni – 3” od niej nie mogą oni ich używać. Jeżeli jesteśmy w stanie postawić się 3” od wrogie mistrza czy hencha, to możemy bezkarnie przywalić z kuli ognia, uniemożliwiając mu na dodatkową obronę z kamieni. Rzadka sytuacja, ale warto o tym pamiętać.

Counterspell Aura to główna broń do walki z tymi drużynami, które polegają na swoich zaklęciach, by nas dorwać. Sonnia i wszystkie przyjazne modele 3” od niej wymazują wszystkie przypisane symbole z ataków Ca skierowanych przeciwko nim. Co to oznacza? Ot na przykład Lure staje się niewykonalny bez użycia kamienia duszy. Pine Box staje się dużo trudniejszy… Masa innych zdolności nie otrzymuje darmowego triggera albo nie może wykorzystać swoich bardziej zaawansowanych triggerów. Sympatyczny bonus, jednak upgrade ten bierzemy głównie dla jego specjalnego ataku, czyli Grounded Magic – na 10” z wysokim Ca (*jeszcze wyższym, jeżeli użyjemy Confiscated Lore!*) przeciwnik otrzymuje niskie obrażenia, ale razem z nimi status Grounded. Status ten mówi, że jeżeli model chce wykonać dowolną akcję Ca, najpierw musi wyrzucić dwie karty z ręki. Potrafi to znacznie ograniczyć poczynania wielu mistrzów i henczów z frakcji Ressurectionists czy Arcanists.

The Mask to tak naprawdę kolejny element układanki znanej nam z wbudowanych zdolności Sonni. Nie jest on upgradem koniecznym, chyba że naprawdę chcemy się skupić za rozstrzeliwaniu podpalonych wrogów albo kiedy przeciwnik przynosi ze sobą na stół dużego, twardego byczka, którego chcemy szybko i sprawnie uśmiercić. Karta ta daje nam dodatkowy atak przeciwko Wp wroga – jeżeli wygramy, otrzymuje on status Everburning do końca gry. Everburning, jak możemy wydedukować z nazwy, powoduje to, że choć znaczniki podpalenia zadają obrażenia jak zwykle, to jednak nie spadają z końcem tury. Co oczywiście tworzy wyborną synergię z Vision of Flames – wiecznie płonący model to łatwy i przyjemny cel do atakowania, zarówno przez Sonnię jak i Samuela Hopkinsa.

Reincarnation to zupełnie wywrotowy upgrade dla Sonni, bo zmienia jej rolę na stole. Powoduje, że staje się ona maszynką do przyzywania modeli. Oczywiście nie tak elastyczną jak nekromanci czy konstruktorzy maszyn, gdyż może ona przyzywać tylko Witchling Stalkerów… Ale za to w naprawdę prosty sposób. Ot, każdy model w 10” od niej, który zginie, kiedy miał na sobie choć jeden znacznik podpalenia zamienia się w Twojego świeżutkiego Witchling Stalkera – na pełnym zdrowi, acz ze Slow. Czemu to jest mocna zdolność? Bo choć wymaga uśmiercenia wrogiego modelu, to ponadto jest bardzo /tanią/ formą przyzwania – nie potrzebne są żadne markery, nie wykonujemy żadnego flipa (*a więc nie marnujemy zbędnie kart*) a jedyne czego naprawdę wymaga, to zabijania wrogów – coś, co Sonnia i jej ekipa stara się robić zawsze i z gorejącym zapałem. Dajcie się zaskoczyć i spróbujcie pograć łowczynią czarownic w ten właśnie sposób. Będziecie zaskoczeni – i wasz przeciwnik również!

Disrupt Magic to tani i praktycznie zawsze użyteczny upgrade. Po pierwsze, korzysta z niego nie tylko posiadacz tej karty, ale każdy model z cechą Witch Hunter (*czyli całe pudełko startowe Sonni!*) i powoduje, że w 4” od tych modeli wszystkie zdolności korzystające z Ca otrzymują ujemnego flipa. Jak widać, świetny dodatek do niemal każdej rozgrywki, sprawdzający się przeciwko każdemu, biorąc pod uwagę to, że trzon naszej bandy – Witchling Stalkers – pragnąć być jak najbliżej przeciwników, Działa to również doskonale przeciwko tym modelom, które wykorzystują Ca do swoich ataków wręcz, jak chociażby Pandora czy Hanged! Minus? Cóż, kiedy model noszący tę kartę umrze, natychmiast wszyscy tracą ów wsparcie.

To tyle jeżeli chodzi o Upgrade’y należące tylko do niej lub do łowców czarownic. Ponadto, oczywiście, możemy korzystać z dodatków naszej frakcji, ale poza Expert Sleuth nic w sumie nie daje jej żadnych specjalnych bonusów. Vengeance Bullet zwyczajnie nie działa, bo Sonnia nie posiada zadnego ataku Sh. Dampening Field posiada solidną akcję za 0 AP, ale nie na tyle dobrą, by była bardziej wartościowa od jej wbudowanych zerówek. Plant Evidence to solidny dodatek, ale zwyczajnie mamy ważniejsze rzeczy do wrzucenia szefowej. Thalarian Stone jest drogi i jednorazowy… Jedynie Badge of Office oferuje jej dodatkową przeżywalność, potrafiąc zniwelować mocny atak (*chociażby niefortunnego czerwonego Jokera na obrażenia*). Expert Sleuth to opcja, która naprawdę warto rozważyć… Bonus do inicjatywy nie jest zły, ale to dodatkowa akcja z ruchem jest czymś, czego Sonni nigdy za wiele – co prawda wymaga wrogiemu markera w 10”, ale jeżeli taki się znajdzie, możemy popchnąć naszą mistrzynię o 4” w jego kierunku, co czasem da nam możliwość bezkarnego wyjścia ze zwarcia czy kluczowego skrócenia dystansu, i to za 0 AP.

Skoro znamy już wszystkie zabawki, zadajmy sobie pytanie… Czym to się je? Cóż, pewien obraz na pewno już macie. Jej najbardziej bazową formą gry jest czatowanie a tyłach, preferencyjnie w pełni ukrytą przed wrogami, kiedy nasze modele potrafiące podpalać przeciwnika tak właśnie uczynią by ta, nadal z ciepełka bezpiecznego kąta mogła bombardować ich płomiennymi kulami na daleki dystans. To jednak tylko początek zabawy, bo Sonnia potrafi dużo więcej, i wcale nie musi chować swojego majestatycznego oblicza przez wrogiem, by siać spustoszenie. Widzicie, pierwsze, o czym należy pamiętać to to, że NIE WYMAGA ona podpalonego celu, by strzelać. Ba, przy wszystkich swoich bonusach potrafi sama ustawić sobie cel pod wybuchowe podpalenie – z bonusem do Ca, pozytywnym flipem przeciwko modelom z wysokim Wp, może z dodatkiem Focusa i kamienia duszy dla zapewnionego Tomu do uruchomienia podpalającego triggera… Sonnia bez żadnego wsparcia potrafi trafić nawet bardzo trudny cel i nadal przywalić za pełne obrażenia, podpalając masę modeli i rozdając ból.

Jej największym problemem jest wybór dobrego momentu na jej aktywację. Najczęściej w pełni możemy wykorzystać jej śmiercionośny potencjał bojowy późno w turze, kiedy reszta naszych modeli już zrobiła swoje i zdołała podpalić chociaż parkę wrogich modeli do odstrzału z bezpiecznej pozycji. Z drugiej strony niski Df oraz dostęp do solidnej kontroli stołu w postaci Ściany Ognia powoduje, ze często chcielibyśmy aktywować ją wcześniej, by blokować plany przeciwnika czy podciągnąć jej obronność wzwyż. Wybór nie jest łatwy, ale są pewne wskazówki – 14” zasięg to dużo – grom modeli nie będzie w stanie do nas doczłapać w jednej aktywacji z takiego dystansu, więc dopóki zachowujemy ów barierę odległości od potencjalnych zagrożeń, warto wstrzymać się z jej aktywacją do korzystniejszego momentu. Jeżeli jednak przeciwnik posiada modele, które są w stanie aktywnie jej zagrozić, wcześniejsza aktywacja pozwoli nam odpowiednio zareagować – czy to spuszczeniem palącego łomotu, czy też zablokowaniem trasy… Albo pospolitym wycofaniem się na lepszą pozycję.

Kiedy budujemy ekipę musimy zdecydować, czy idziemy na obrażenia i podpalanie, czy chcemy być agresywnym summonerem. W pierwszym przypadku zestaw prosto z pudełka to dobry start, ale możemy go łatwo, tanio i błyskiem ulepszyć dodając Witchling Handlera – model ten znacznie zwiększa możliwości naszych trzech bazowych minionów, sam jest absolutnym czołgiem przeciwko modelom korzystającym z ataków i zdolności Ca, doskonale się bije, podpala… Pasuje jak ulał. Ponadto możemy dorzucić Freikorps Specialist by dodać do naszej ekipy kolejny model podpalający przeciwnika, acz z lepszą wytrzymałością od przeciętnego Witchlinga i z dużo łatwiejszym podpaleniem. Jeżeli zaś chcemy biegać, spalać wrogów i na ich miejsce tworzyć nowych zamaskowanych fanatyków to musimy koniecznie zainwestować w obrońców naszej szefowej – przyzywanie działa w 10” i wymaga aktywnego mordowania modeli wroga, co wystawi względnie kruchutką Sonnię na bolesne ciosy ze strony przeciwnika. Guardian, Francisco Ortega czy Sidir Alchibal potrafią uratować jej życie w trudnych sytuacjach czy po prostu znacznie zwiększyć jej przeżywalność na stole.

Warto wspomnieć, że choć Sonnia doskonale rozdaje obrażenia, i to hurtowo, to jednak jej ataki nie są tyle mocne, by łatwo i przyjemnie zdejmować największych pudzianów. Ot poczciwy Flesh Construct ze swoimi 13 ranami i Hard to Wound wymagałby sporo pracy, by go wyeliminować. Warto zatem pomyśleć o jakimś zadedykowanym mordercy – fortunnie Gildia jest tutaj dobrze uposażona, i nieomal każdy Henchmen (*poza Dashelem*) spełni tutaj tę rolę, a w pudełku dostajemy solidnego Samuela Hopkinsa, który choć nie jest wytrzymały, to podczas strzelania lekka ręką wygarnia 9 obrażeń – i to w najgorszej sytuacji. Płonące modele ostrzeliwane przez Sama zwyczajnie wyparują z powierzchni MalifauX. Jeżeli jednak chcemy coś solidniejszego, to Executioner lub Peacekeeper spełnią te rolę doskonale – twardzi, mocno bijący, skupiający ogień wroga, są dokładnie takimi bezpośrednimi agresorami jakich może nam brakować w liście do kontrowania mocarzy przeciwnika.

Synergie spoza pudełka? Francisco Ortega to doskonałe wsparcie dla Sonni. Po pierwsze, zdolność El Mayor daje jej od serca, bez żadnych testów +2 zarówno do Df jak i Wp, co w znacznym stopniu zwiększa jej wytrzymałość. Nie kosztuje to ani 1 AP i pozwala jej użyć Confiscated Lore w celu ułatwienia swoich ataków bez osłabiania odporności. Ponadto posiada on dwie akcje ratujące ją z opałów i dające jej dodatkową mobilność – obie te rzeczy są dokładnie tym, czego potrzebuje by skontrować jej ociężałość w poruszaniu się po stole. Papa Loco to kolejny ciekawy dodatek – drogi, ale nie dość, ze pasuje tematycznie (*stos wzorników wybuchów, sam eksploduje z mocą i werwą tak samo jak Witchlingi czy Sonnia z Inferno*), to jeszcze ma możliwość uposażyć Sonnię w pozytywny flip na wszystkie zadawane przez nią obrażenia. To ogromny bonus dla kogoś, kto polega na bombardowaniu przeciwnika wybuchami ze swoich ciężkich obrażeń. Wspomniany wcześniej Sidir Alchibal solidnie strzela, ale przede wszystkim posiada akcję, która potrafi wychwycić wrogi atak na niego, całkowicie ratując Sonnię z opresji.

Walka z Sonnią potrafi być albo bardzo lekka i przyjemna, albo piekielnie uciążliwa – głównie zależy to od tego, czy jesteśmy w stanie wyłączyć jej narzędzia do popalania zanim te przygotują nasze modele pod deszcz ognia, jaki jest ona w stanie na nas wylać. Po pierwsze, Witchling Stalkerów należy rozstrzelać – preferowanie atakami przeciwko Wp, gdyż sprytny gracz może specjalnie oszukać na przegranie pojedynku z maską, by uruchomić trigger Drawn to Pain, dający Witchlingowi darmowe popchnięcie na 4” w kierunku atakującego wroga. Starajmy się unikać posyłania naszych drogich i ważnych modeli przeciwko Witchlingom – nawet jeżeli je rozwalimy, to te za karę nas podpalą, wystawiają cenne modele na karzący deszcz ognia.

Nie stawiajmy grup modeli obok siebie. Wiadomo, że sporo synergii w różnych drużynach zależy od bliskości – pulsy, aury, chain activation… jednak każde skupisko modeli jest wymarzonym celem dla Sonni, która z entuzjazmem będzie w stanie zarzucić nam ogrom obrażeń /jednym/ dobrym atakiem. Jeżeli więc nie musimy trzymać ich razem, to tego nie róbmy. Nie twórzmy łatwych celi dla przeciwnika.

By łatwo ja pokonać, najlepiej skupić się właśnie na niej. Choć ma dobrą wyporność, to jednak nie doskonałą, i nie posiada niczego co by ją w twardy sposób broniło przed ostrzałem – dobry snajper jest w stanie relatywnie szybko ją wyeliminować. Gorzej z magikami – dzięki jej silnemu obronnemu triggerowi przeciwko akcjom Ca, musimy mieć absolutną pewność, że nam akcja wyjdzie. Bo jeżeli nie, to obrażenia jakie otrzymamy w odpowiedzi mogą nam się wyjątkowo nie spodobać. Biorą pod uwagę trudności, jakie Sonnia i jej ekipa mogą nam narzucić do ataków i akcji Ca, może to nie być najlepszy wybór, nawet jeżeli posiadamy naprawdę mocne zaklęcia.

No i na koniec najłatwiejsze. Zwiążcie ją w zwarciu! Sonnia nie jest totalnym ułomkiem w przepychance na długość ramienia – jej miecz solidnie bije i posiada naprawdę dobrego triggera. To wszystko blednie jednak z tym, co jest w stanie zrobić na dystans, więc zawsze warto wymusić na niej starcie wręcz.


To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu! Mam nadzieję, że przyda się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Sonni i chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na przeciwnej stronie stołu… A teraz pisać proszę w komentarzach, który mistrz lub mistrzyni powinna polecieć następna w kolejce! ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz