23.09.2014

[23.IX.2014] Sztuka Skupienia i Obrony!


Odwiedziny Areny 2014 okazały się doskonały wspomagaczem dla mojej twórczej struny. Jak zresztą widzicie, blog z  “ledwo żyjącego” znowu wskakuje na swoje solidne obroty, choć ponownie, bez obietnic, że sę utrzyma to na dłużej - było nie było praca chłoszcze, zawsze jest coś do zrobienia… Ale tak czy owak postaram się nieco regularniej zapełniać ten cyfrowy kwadrat. A wracając do tematu… Podczas jednej z licznych konwersacji w przerwach pomiędzy walkami pojawił się temat zapominania - głównie o zasadach, które po prostu jakimś cudem wymykają się z umysłów graczy. Przykładem były tutaj Tervigony - jakoś tak wyszło, że moc graczy Tyranidów przez całą edycję potrafiło zapominać o tym, że kiedy mamusia umiera, to wszystkie gaunty w okolicy pękają niczym nadepnięte purchawki. Ktoś może powiedzieć, że to zwykły wałek był, ale ja się nie mogę z tym zgodzić, bo doświadczenie uczy, że nawet najstarsi wyjadacze mają tendencję do zapominania o pewnych zasadach, szczególnie w ogniu walki…

Infinity! Pamięta ktoś o takich cudach jak Cautious Movement? Czasem tak, czasem nie, a potrafi ta prosta zdolność czasem mocno odmienić bieg rozgrywki. A może fakt, że po spłonięciu wszelkie kamuflaże i ODD oodparowuje Ludzie zapominają. Malifaux! Ktoś pamięta o takich zdolnościach jak Focus czy Defensive Stance? O Focus częściej, bo jest sporo jednostek, które coś z tą kondycją robią, ale o Defensive Stance prawie wszyscy zapominają, a potrafi uratować życie. Słowem, w każdym systemie jaki znam gracze regularnie zapominają o różnych drobnych lub większych rzeczach, zwyczajnie pozwalając im się wymknąć z pamięci… Dziś skupimy się na Malifaux właśnie - pora na przypomnienie i mały taktyczny poradnik!


Focus czyli Skupienie. Początkujący gracze nie skupiają się, znaczy, nie korzystają z tej akcji… To zrozumiałe, ponieważ nie ma tej zdolności wypisanej na kartach jednostek i po przeczytaniu zasad ma tendencję do znikania w tłumie i natłoku poszczególnych zdolności modeli w bandzie. Nie jest to zdolność w kształcie i smaku wepchnięcia kogoś do trumny i tachanie go ze sobą po planszy ale pozwoli wam zacząć wygrywać gry. Focus  to standardowa zdolność ogólna, a więc jest dostępna dla absolutnie każdego w modelu w grze. Są naturalnie, jak już wspominałem, modele w grze które są niemalże zbudowane dookoła manipulowania tą zdolnością lub wyciskania z niej dodatkowych soczków, jak chociażby Guild Rifleman, co nie zmienia faktu, że za koszt 1 AP każdy model może znacznie poprawić swoje możliwości ataku - bo za tylko jeden punkt akcji dostajemy dodatni flip zarówno do testu na trafienie jak i do obrażeń, co jest wyśmienitym bonusem w niskiej cenie. Owszem, te bonusy działają tylko dla jednego ataku, ale za to potrafią mocno namieszać na stole - tym bardziej, że Focus działa zarówno na ataki strzeleckie jak i ataki w walce wręcz.

Najczęściej gracze używają Focusa w momencie oddawania strzałów - bo to takie oczywiste, prawda? Bonus do flipa do ataku anuluje minus wynikający z osłony. Co jest całkiem w porządku, bo przecież możliwość oszukiwania flipu to klucz do sukcesu… A jeżeli macie możliwość w ogóle dostać bonus do flipu na trafienie, to nagle cele o wysokim Df przestają stanowić problem, prawda? Nie oszukujmy się jednak - o ile bonus do trafienia i likwidowanie osłony jest miłym dodatkiem, siła Focusu tkwi w dodatnim modyfikatorze na flip na obrażenia, co jest potężną zdolnością.

Wszyscy pamiętamy jak wygląda tabelka, prawda? Kiedy remisujemy z przeciwnikiem na ataku otrzymujemy podwójnie ujemny flip na obrażenia. Jeżeli różnica w wynikach mieści się w przedziale od 1 do 5 lądujemy na jednym minusie a od 6 do 10 atakujemy neutralnie, prawda? Powyżej w tych cudownie rzadkich przypadkach dostajemy aktualnie dodatni modyfikator, ale nie o to chodzi. Uzyskanie tego słodkiego przedziału od 6 do 10 nie jest łatwe, bo przeciwnik raczej regularnie będzie się starał się wyrzucić taką kartę, by wymusić na nas tą dodatkową kartę by zmniejszyć obrażenia. Było nie było przeciwnik nie gra tak, by nam pomagać, i na pewno tak stara się zarządzać kartami na ręce, by minimalizować straty i zachować kilka mocnych numerów na jego własne ataki lub konieczne synergie. Jeżeli jednak użyjesz zdolności Focus, to jeżeli tylko trafisz (*a z bonusem do trafienia to nie musi być trudne!*) automatycznie dostajesz modyfikator dodatni, co powoduje, że już tylko różnica jednego punktu w wyniku pojedynku daje ci neutralny test – a neutralny test na obrażenia oznacza, że możesz oszukiwać karty i wyrzucić swoje wysokie noty na zadanie maksymalnych obrażeń. Dalej, jeżeli walczysz z nieumarłymi, to bonus z focusu neguje ich Hard to Wound i powoduje, że masz lepsze szanse na zadanie konkretniejszych obrażeń. Prawda, że miłe?

Czy to oznacza, że należy zawsze wydawać ten wartościowy AP na skupienie swoich ataków? Oczywiście że nie – jeżeli rozłożenie obrażeń na ataku jest równomierne lub nie robi wielkiej różnicy, jak chociażby 1/2/3 czy 1/1/2, to skupianie takich ataków nie ma wielkiego sensu, chyba że musimy konieczne w coś trafić, bo trigger takiego ataku daje nam jakiś ogromny bonus czy kluczową przewagę w turze, jak paraliż na wrogim mistrzu czy coś w ten deseń. Jeżeli jednak atak posiada rozkład w stylu 1/3/5 to puszczenie skupienia na taki atak ma już sens – nie tylko zwiększamy szansę na zadanie średnich a więc sensownych obrażeń a przy okazji dajemy sobie szansę na wpuszczenie poważnych pięciu ran – czyli poświęcamy jeden punkt akcji by pomnożyć obrażenia aż pięciokrotnie! To jak 5 słabych ataków tego rodzaju, prawda? Słowem, jeżeli atak oferuje wysokie numery na poważnych obrażeniach, warto rozważyć Focus – przykład Ramosa jest tutaj świetny: jego Clockwork Fist zadaje 1/2/7 obrażeń – o ile słabe i średnie obrażenia nie robią na nikim wrażenia, to już liczba 7 jest w stanie uśmiercić większość minionów na miejscu jak i wyrwać horrendalne dziury w cięższych modelach przeciwnika. Z drugiej strony Joss z tej samej drużyny ma rozkład 3/4/4, tak więc nie musimy tutaj wydawać punktu na skupienie ataku, bo nie zyskamy wiele, poza może pewniejszym trafieniem.

Podsumowując – używajcie tej zdolności, jeżeli tylko chcecie naprawdę użyć tego czerwonego Jokera kiszącego się na ręce, by sprzedać komuś horrendalne obrażenia!


A teraz rzućmy okiem na Pozycję Obronną jak sobie pozwoliłem swobodnie przetłumaczyć Defensive Stance – to druga cudowna zdolność dostępna absolutnie każdemu modelowi w grze, a wasi mistrzowie naprawdę powinni nauczyć się jej używać, dobrze wykorzystując ten dodatkowy AP i słabe karty na ręce by zamienić je w coś bardzo użytecznego. Co daje? Cóż, za 1 AP i odrzucenie jednej karty otrzymujemy aż do ponownej aktywacji jednostki dodatni flip na wszystkie testy Df. Czy to dużo? To jest /bardzo dużo/, bo podnosi średnią z wylosowanych numerów z 7 do 9 i będzie wymuszać na przeciwniku nie tylko inwestowanie mocniejszych kart, by trafić, ale też zminimalizuje szansę na to, by przeciwnik był wstanie wklepać nam jakieś sensowne obrażenia – było nie było starać się będziemy o to, by albo totalnie nie udało mu się nas trafić, albo wymusić remis lub drobną różnicę tak, by zawsze miał ujemny modyfikator na obrażenia.

Dlaczego to takie ważne? Bo gra ratuje nas z jednej z najbardziej przerażających sytuacji jaka może nam się przytrafić w czasie rozgrywki… Moment, w którym otrzymamy na rękę same podłe karty, rękę, która świeci najwyższymi wartościami pokroju 6-7 z dominującymi trójkami czy czwórkami… Po co kombinować? Sześć słabych kart to sześć modeli posiadających w danej turze Defensive Stance, co znacznie zwiększy ich przeżywalność w trudnej turze. Idziemy dalej… Zdolność ta się /kumuluje/. Nasz model musi koniecznie przeżyć? Wydając 2 AP czy nawet 3 AP dostajemy Defensive Stance +2/+3 co za każdy poziom daje nam dodatkowy bonus do flipu na obronę podczas ataków przeciwnika, co ogromnie powiększa naszą szansę zdobycia mocnej karty.

Najlepsze jest to, że ta neutralna zdolność ma świetne synergię z tak ogromną liczbą modeli. Po pierwsze, jest sporo wrogich ataków i zdolności, które narzucają ujemny modyfikator na obronę, likwidując nam szansę oszukiwania tego pojedynku i skazując naszego wojaka na smutny uśmiech fortuny i najpewniej okrutną i krwawą śmierć. Bonus z Defensive Stance likwiduje takie plusy na stronie przeciwnika i zmusza go do walki na tym samym gruncie. Dalej, sporo jednostek posiada różne zdolności dodawania sobie bonusów do obrony, prawda? Weźmy ponownie pod lupę Ramosa – jego Field Generator daje dodatni flip do obrony sobie i wszystkim kumplom w sześciu calach – dobra, mocno zdolność z Upgrade’u… A jeżeli dodamy na to jeden AP na Defensive Stance, mamy Ramosa, który sam z siebie jest dość twardy, z podwójnym modyfikatorem dodatnim do wszelkich pojedynków na Df. Dorzućmy do tego fakt, że posiada defensywny trigger… I mamy ustawionego mistrza, który każdego przeciwnika wkurzy swoją wypornością.


Jak widzimy te dwie proste zdolności dostępne każdemu w grze potrafią sporo namieszać i aż szkoda, że mamy tendencję do zapominania o ich używaniu, bo często-gęsto jak się do nich przyzwyczaimy, zobaczymy, że są tak samo ważne jak wszelkie synergie, które tworzymy w swojej ekipie i jak opanowanie naszych zdolności na wyrywki. Mam nadzieję, że powyższy tekst pomoże wam, moi mili Malifaksiarze i zaczniecie zauważać takie możliwości w waszych grach ;)

2 komentarze:

  1. Zczaiłem ostatnio,że kumpel sporo za gry przepłaca ,to polece wam ciekawą stronke,a co tam ;d.Jak kupujecie różne gry i oprogramowania to polecam tutaj kupować:
    Ostatnio na weeklysale było -90%
    Czatujcie na weekendach
    strona :
    https://www.g2a.com/r/oi43

    OdpowiedzUsuń
  2. Ciekawy artykuł, odwiedź także inne żeby się przekonać, że jest to super blog

    OdpowiedzUsuń