Odwiedziny Areny 2014 okazały się
doskonały wspomagaczem dla mojej twórczej struny. Jak zresztą widzicie, blog
z “ledwo żyjącego” znowu wskakuje na
swoje solidne obroty, choć ponownie, bez obietnic, że sę utrzyma to na dłużej -
było nie było praca chłoszcze, zawsze jest coś do zrobienia… Ale tak czy owak
postaram się nieco regularniej zapełniać ten cyfrowy kwadrat. A wracając do
tematu… Podczas jednej z licznych konwersacji w przerwach pomiędzy walkami
pojawił się temat zapominania - głównie o zasadach, które po prostu jakimś
cudem wymykają się z umysłów graczy. Przykładem były tutaj Tervigony - jakoś
tak wyszło, że moc graczy Tyranidów przez całą edycję potrafiło zapominać o
tym, że kiedy mamusia umiera, to wszystkie gaunty w okolicy pękają niczym
nadepnięte purchawki. Ktoś może powiedzieć, że to zwykły wałek był, ale ja się
nie mogę z tym zgodzić, bo doświadczenie uczy, że nawet najstarsi wyjadacze
mają tendencję do zapominania o pewnych zasadach, szczególnie w ogniu walki…
Infinity! Pamięta ktoś o takich
cudach jak Cautious Movement? Czasem tak, czasem nie, a potrafi ta prosta
zdolność czasem mocno odmienić bieg rozgrywki. A może fakt, że po spłonięciu
wszelkie kamuflaże i ODD oodparowuje Ludzie zapominają. Malifaux! Ktoś
pamięta o takich zdolnościach jak Focus czy Defensive Stance? O Focus częściej,
bo jest sporo jednostek, które coś z tą kondycją robią, ale o Defensive Stance
prawie wszyscy zapominają, a potrafi uratować życie. Słowem, w każdym systemie
jaki znam gracze regularnie zapominają o różnych drobnych lub większych
rzeczach, zwyczajnie pozwalając im się wymknąć z pamięci… Dziś skupimy się na
Malifaux właśnie - pora na przypomnienie i mały taktyczny poradnik!
Focus czyli Skupienie. Początkujący gracze nie skupiają się,
znaczy, nie korzystają z tej akcji… To zrozumiałe, ponieważ nie ma tej
zdolności wypisanej na kartach jednostek i po przeczytaniu zasad ma tendencję
do znikania w tłumie i natłoku poszczególnych zdolności modeli w bandzie. Nie
jest to zdolność w kształcie i smaku wepchnięcia kogoś do trumny i tachanie go
ze sobą po planszy ale pozwoli wam zacząć wygrywać gry. Focus to standardowa zdolność ogólna, a więc jest
dostępna dla absolutnie każdego w modelu w grze. Są naturalnie, jak już
wspominałem, modele w grze które są niemalże zbudowane dookoła manipulowania tą
zdolnością lub wyciskania z niej dodatkowych soczków, jak chociażby Guild
Rifleman, co nie zmienia faktu, że za koszt 1 AP każdy model może znacznie
poprawić swoje możliwości ataku - bo za tylko jeden punkt akcji dostajemy
dodatni flip zarówno do testu na trafienie jak i do obrażeń, co jest
wyśmienitym bonusem w niskiej cenie. Owszem, te bonusy działają tylko dla
jednego ataku, ale za to potrafią mocno namieszać na stole - tym bardziej, że
Focus działa zarówno na ataki strzeleckie jak i ataki w walce wręcz.
Najczęściej gracze używają Focusa
w momencie oddawania strzałów - bo to takie oczywiste, prawda? Bonus do flipa
do ataku anuluje minus wynikający z osłony. Co jest całkiem w porządku, bo
przecież możliwość oszukiwania flipu to klucz do sukcesu… A jeżeli macie możliwość
w ogóle dostać bonus do flipu na trafienie, to nagle cele o wysokim Df
przestają stanowić problem, prawda? Nie oszukujmy się jednak - o ile bonus do
trafienia i likwidowanie osłony jest miłym dodatkiem, siła Focusu tkwi w
dodatnim modyfikatorze na flip na obrażenia, co jest potężną zdolnością.
Wszyscy pamiętamy jak wygląda
tabelka, prawda? Kiedy remisujemy z przeciwnikiem na ataku otrzymujemy
podwójnie ujemny flip na obrażenia. Jeżeli różnica w wynikach mieści się w
przedziale od 1 do 5 lądujemy na jednym minusie a od 6 do 10 atakujemy
neutralnie, prawda? Powyżej w tych cudownie rzadkich przypadkach dostajemy
aktualnie dodatni modyfikator, ale nie o to chodzi. Uzyskanie tego słodkiego
przedziału od 6 do 10 nie jest łatwe, bo przeciwnik raczej regularnie będzie się
starał się wyrzucić taką kartę, by wymusić na nas tą dodatkową kartę by
zmniejszyć obrażenia. Było nie było przeciwnik nie gra tak, by nam pomagać, i
na pewno tak stara się zarządzać kartami na ręce, by minimalizować straty i
zachować kilka mocnych numerów na jego własne ataki lub konieczne synergie.
Jeżeli jednak użyjesz zdolności Focus, to jeżeli tylko trafisz (*a z bonusem do
trafienia to nie musi być trudne!*) automatycznie dostajesz
modyfikator dodatni, co powoduje, że już tylko różnica jednego punktu w wyniku
pojedynku daje ci neutralny test – a neutralny test na obrażenia oznacza, że
możesz oszukiwać karty i wyrzucić swoje wysokie noty na zadanie maksymalnych
obrażeń. Dalej, jeżeli walczysz z nieumarłymi, to bonus z focusu neguje ich Hard to Wound i powoduje, że masz
lepsze szanse na zadanie konkretniejszych obrażeń. Prawda, że miłe?
Czy to oznacza, że należy zawsze
wydawać ten wartościowy AP na skupienie swoich ataków? Oczywiście że nie –
jeżeli rozłożenie obrażeń na ataku jest równomierne lub nie robi wielkiej
różnicy, jak chociażby 1/2/3 czy 1/1/2, to skupianie takich ataków nie ma
wielkiego sensu, chyba że musimy konieczne w coś trafić, bo trigger takiego
ataku daje nam jakiś ogromny bonus czy kluczową przewagę w turze, jak paraliż
na wrogim mistrzu czy coś w ten deseń. Jeżeli jednak atak posiada rozkład w
stylu 1/3/5 to puszczenie skupienia na taki atak ma już sens – nie tylko zwiększamy
szansę na zadanie średnich a więc sensownych obrażeń a przy okazji dajemy sobie
szansę na wpuszczenie poważnych pięciu ran – czyli poświęcamy jeden punkt akcji
by pomnożyć obrażenia aż pięciokrotnie! To jak 5 słabych ataków tego rodzaju,
prawda? Słowem, jeżeli atak oferuje wysokie numery na poważnych obrażeniach,
warto rozważyć Focus – przykład Ramosa jest tutaj świetny: jego Clockwork Fist
zadaje 1/2/7 obrażeń – o ile słabe i średnie obrażenia nie robią na nikim wrażenia,
to już liczba 7 jest w stanie uśmiercić większość minionów na miejscu jak i
wyrwać horrendalne dziury w cięższych modelach przeciwnika. Z drugiej strony
Joss z tej samej drużyny ma rozkład 3/4/4, tak więc nie musimy tutaj wydawać
punktu na skupienie ataku, bo nie zyskamy wiele, poza może pewniejszym
trafieniem.
Podsumowując – używajcie tej
zdolności, jeżeli tylko chcecie naprawdę użyć tego czerwonego Jokera kiszącego
się na ręce, by sprzedać komuś horrendalne obrażenia!
A teraz rzućmy okiem na Pozycję
Obronną jak sobie pozwoliłem swobodnie przetłumaczyć Defensive Stance – to druga cudowna zdolność dostępna absolutnie
każdemu modelowi w grze, a wasi mistrzowie naprawdę powinni nauczyć się jej
używać, dobrze wykorzystując ten dodatkowy AP i słabe karty na ręce by zamienić
je w coś bardzo użytecznego. Co daje? Cóż, za 1 AP i odrzucenie jednej karty
otrzymujemy aż do ponownej aktywacji jednostki dodatni flip na wszystkie testy
Df. Czy to dużo? To jest /bardzo dużo/, bo podnosi średnią z wylosowanych
numerów z 7 do 9 i będzie wymuszać na przeciwniku nie tylko inwestowanie
mocniejszych kart, by trafić, ale też zminimalizuje szansę na to, by przeciwnik
był wstanie wklepać nam jakieś sensowne obrażenia – było nie było starać się
będziemy o to, by albo totalnie nie udało mu się nas trafić, albo wymusić remis
lub drobną różnicę tak, by zawsze miał ujemny modyfikator na obrażenia.
Dlaczego to takie ważne? Bo gra
ratuje nas z jednej z najbardziej przerażających sytuacji jaka może nam się
przytrafić w czasie rozgrywki… Moment, w którym otrzymamy na rękę same podłe
karty, rękę, która świeci najwyższymi wartościami pokroju 6-7 z dominującymi
trójkami czy czwórkami… Po co kombinować? Sześć słabych kart to sześć modeli
posiadających w danej turze Defensive Stance, co znacznie zwiększy ich
przeżywalność w trudnej turze. Idziemy dalej… Zdolność ta się /kumuluje/. Nasz
model musi koniecznie przeżyć? Wydając 2 AP czy nawet 3 AP dostajemy Defensive
Stance +2/+3 co za każdy poziom daje nam dodatkowy bonus do flipu na obronę
podczas ataków przeciwnika, co ogromnie powiększa naszą szansę zdobycia mocnej
karty.
Najlepsze jest to, że ta
neutralna zdolność ma świetne synergię z tak ogromną liczbą modeli. Po
pierwsze, jest sporo wrogich ataków i zdolności, które narzucają ujemny
modyfikator na obronę, likwidując nam szansę oszukiwania tego pojedynku i
skazując naszego wojaka na smutny uśmiech fortuny i najpewniej okrutną i krwawą
śmierć. Bonus z Defensive Stance likwiduje takie plusy na stronie przeciwnika i
zmusza go do walki na tym samym gruncie. Dalej, sporo jednostek posiada różne
zdolności dodawania sobie bonusów do obrony, prawda? Weźmy ponownie pod lupę
Ramosa – jego Field Generator daje dodatni flip do obrony sobie i wszystkim
kumplom w sześciu calach – dobra, mocno zdolność z Upgrade’u… A jeżeli dodamy
na to jeden AP na Defensive Stance, mamy Ramosa, który sam z siebie jest dość twardy,
z podwójnym modyfikatorem dodatnim do wszelkich pojedynków na Df. Dorzućmy do
tego fakt, że posiada defensywny trigger… I mamy ustawionego mistrza, który
każdego przeciwnika wkurzy swoją wypornością.
Jak widzimy te dwie proste
zdolności dostępne każdemu w grze potrafią sporo namieszać i aż szkoda, że mamy
tendencję do zapominania o ich używaniu, bo często-gęsto jak się do nich przyzwyczaimy,
zobaczymy, że są tak samo ważne jak wszelkie synergie, które tworzymy w swojej
ekipie i jak opanowanie naszych zdolności na wyrywki. Mam nadzieję, że powyższy
tekst pomoże wam, moi mili Malifaksiarze i zaczniecie zauważać takie możliwości
w waszych grach ;)
Zczaiłem ostatnio,że kumpel sporo za gry przepłaca ,to polece wam ciekawą stronke,a co tam ;d.Jak kupujecie różne gry i oprogramowania to polecam tutaj kupować:
OdpowiedzUsuńOstatnio na weeklysale było -90%
Czatujcie na weekendach
strona :
https://www.g2a.com/r/oi43
Ciekawy artykuł, odwiedź także inne żeby się przekonać, że jest to super blog
OdpowiedzUsuń