22.06.2014

[22.VI.2014] Manipulacja Przeznaczeniem!

 

MalifauX to unikalna gra na bitewniakowym rynku. Zawarte są w nim dziesiątki mechanik i rozwiązań, które wyróżniają ten system od innych gier bitewnych, ale żadna z nich nie jest tak oczywista jak Talia Losu (*swobodne tłumaczenie Fate Deck*). Zamiast polegać na starych, poczciwych kostkach w kwestii rozwiązywania konfliktów gry MalifauX opiera się całkowicie na talii kart. By jeszcze dalej skomplikować obraz, każdy z graczy co turę otrzymuje rękę kontrolną by być w stanie naginać wyniki pojedynków i testów w kierunku, który pomoże osiągnąć relizację celów. Nie jet to jednak nieskończony surowiec i nie zawsze przyniesie dokładnie to, czego gracz potrzebuje w danej chwili… Mimo to opanowanie zarządzania swoją kontrolną ręką jest jedną z najważniejszych umiejętności w grze jaką gracze powinni opanować - gry mogą być wygrane i przegrane tylko z powodu opanowania kart na ręce.

Ręka Kontrolna

Najprościej mówiąc Ręka Kontrolna to sześć kart, które dociągamy z początkiem każdej tury. A skoro MalifuaX korzysta i bierze pod uwagę kilka aspektów karty na raz - czy to wartość, figura czy gradacja (*Weak / Moderate / Severe*) - to każda ręka będzie od siebie różna, nie raz w drastyczny sposób. Jeżeli dodamy do tego możliwe do powstania sytuacje w grze, to stworzenie szybkich i twardych zasad dobrego zarządzania kartami na ręce jest po prostu wysoce niewykonalne. Mimo to istnieją pewne naturalne wskazówki, które pozwolą nakierować gracza na słuszną drogę, której celem będzie jak najoptymalniejsze wykorzystanie tego, co nam los na rękę dostarczył.

Co znajduje się na mojej ręce?

Na początku każdej tury gracze ciągną sześć kart które stworzą jego Rękę Kontrolną na tę turę. Ręka ta będzie mieszanką kart o wartościach od 1 do 13, z różnymi przypisanymi figurami z kolekcji czterech oraz dwoma Jokerami. Te karty często dyktują, jaką jakościowo turę jesteśmy w stanie przeprowadzić i już od momentu jej dociągnięcia możemy przewidywać nasze ruchy i planować odpowiednie posunięcia. Słaba ręka kontrolna (składająca się kart o niskich wartościach i bezużytecznych figurach) oznacza, że gracz raczej nie będzie miał możliwości wpływać znacząco na kluczowe testy w tej turze i będzie mniej lub bardziej zdany na łaskę talii losu. Silna Ręka Kontrolna (co najmniej 3 karty wysokich wartości oraz użyteczne figury) oznacza, że przy dobrze podjętych decyzjach gracz może przeprowadzać akcje, które odniosą sukces i krok po kroku doprowadzą go do realizacji swoich zamierzeń. Ogólnie rzecz ujmując, silna ręka promuje agresywny styl gry, słaba zaś - wyjątkowo zachowawczy!

Kiedy przeglądasz swoją rękę kontrolną najpierw ustalamy dwie rzeczy. Po pierwsze, jaka jest relatywna siła naszych kart - korzystając z gradacji Słaba / Średnia / Silna, jesteśmy w stanie szybko określić co posiadamy w danej turze… A karty te mają oddzielne role do zrealizowania w turze. Po drugie zaś, sprawdzamy, czy mamy na ręce figury potrzebne naszym jednostkom do skutecznego funkcjonowania. Wiele drużyn mocno polega na odpowiednich figurach na kartach i upewnienie się, czy mamy je na ręce jest kluczowe (*nie raz słabsze karty acz z odpowiednimi figurami są wartościowsze, niż karty o wyższych wartościach bez odpowiedniej figury*).

Wysokie Karty

Łatwiej jest nakreślić role dla silnych kart. To one są koniem pociągowym tury. To one są kartami, które zagwarantują Ci sukces wbrew wszelkim przeszkodom, czy też zaoferują pełne obrażenia przeciwnikowi, któremu przydałaby się dobra porcja umierania. Praktycznie mogą zrobić dla ciebie wszystko. Po prawdzie jedyną wadą tej kategorii kart jest to, że zawsze mamy uczucie, że jest ich za mało i że pojawiają się tak rzadko… Dlatego też kluczowe jest ich właściwe wykorzystanie, i to właśnie tutaj najwięcej graczy popełnia omyłki. Kiedy już ustalisz, ile mocnych kart masz w danej turze rozejrzyj się po stole i określ, które modele i które akcje potrzebują ich najbardziej. Czy są to modele w pozycji pozwalającej im na eliminacje kluczowych modeli przeciwnika? Czy byłby w stanie dokonać tego bez użycia tych mocnych kart? Czy są modele, która zagwarantują Ci punkty zwycięstwa przy pomocy udanych akcji?

Nie każda akcja każdego z naszych modeli będzie kluczowa w każdej turze. Odnajdywanie i dobre określanie priorytetów to trudna sztuka – znajdźmy i klarownie określmy te akcje, które przynoszą nam ewidentny zysk i zachowajmy ów mocne karty do ich realizacji, opierając się pokusie przedwczesnego ich używania. Pamiętajmy też o drobnej acz miłej zalecie silnych kart – mogą być używane również w rolach kart średnich a nawet słabych. W końcu karty mogą zawsze grać w niższe półki, a nie mogą w wyższe.

Niskie Karty

Twoje niskie karty łatwo odznaczyć jako złom, ale nawet one powinny znaleźć miejsce w twojej taktyce! Jest całkiem sporo zdolności na modelach, które wymagają odrzucenia karty, i niskie karty to oczywiste surowce do zasilania tychże zdolności. Uważajcie też na przeciwników, których modele posiadają ataki czy zdolności zmuszające was do odrzucania kart z ręki – jak Dekapitacja u Misaki, dla przykładu, w której wypadku twoje niskie wartościowo karty stanowią dobrą tarczę. Druga, pasywna rola to możliwość przetrwania spokojnej tury trzymając te karty na ręce tak, by móc je odrzucić wraz z pociągnięciem nowej kontrolnej ręki – każda niska karta, która zostanie w ten sposób odrzucona nie pojawi się we flipach w tej turze, więc po prostu odsysamy talię z podłych jakościowo kart przynajmniej na jedną turę, nawet jeżeli tylko trochę.

Średnie Karty

Wygrywanie bitwy na lepszą rękę kontrolną spoczywa całościowo na średnich kartach. Nie są, oczywiście, tak silne jak Wysokie Karty, ale to one stanowić będę znaczną większość naszych kart na ręce i to one są kluczowym elementem tury. Tak samo one są tymi, którymi najtrudniej grać i je dobrze użyć w turze. Oczywiście nie są tak dobre, by konkurować o pozycję silnika parowego tury z wysokimi kartami, ale średnich kart jest po prostu więcej, tak więc musimy się przyzwyczaić do faktu, że musimy sobie z nimi radzić. Często w trakcie tury znajdziesz akcje, które nie są witalne dla realizacji planu, których sukces lub porażka nie wpływa znacząco na przebieg twojej strategii. Albo akcje, których sukces, choć pozytywny, nie jest kluczowy. To są najlepsze momenty na wykorzystywanie tych właśnie kart. Dobrze zagrana karta średniej wartości zmusza przeciwnika do podjęcia jednej z dwóch złych decyzji – albo przegra pojedynek, który choć nie musi być kluczowy, zawsze o krok do przodu przechyli szalę na twoją stronę… Albo będzie musiał przebić wyższą kartą, co pozwala nam na odsysanie cennego surowca z jego ręki. Wiele początkujących graczy daje się nabrać na taką zagrywkę, i wykorzystuje swoje wysokie karty w akcjach czy w obronie, które w skali rozgrywki miały małe albo zgoła żadne znaczenie.

Po prostu używajcie średnich kart by atakować rękę przeciwnika. Jeżeli statystyka twojego modelu jest nawet odrobinę wyższa od przeciwnika, to w pojedynkach zmuszasz przeciwnika do zagrywania kart wyższych od twoich, by chociaż zrównał wynik testu. Wykorzystuj tę wiedzę bez litości i zmuszaj go do takich testów za pomocą średnich kart tak, by wykrwawił swoją rękę z wartościowych kart albo zaakceptował fakt, że twoje ataki zadrapią jego modele albo pewne akcje się powiodą i utrudnią mu życie. Jeżeli uda Ci się dobrze wyrwać wrogie karty z jego ręki to pozostałe średnie karty na twojej własnej kontrolnej ręce nagle stają się solidnymi zawodnikami do wszelkich flipów, gdyż przeciwnik będzie zdany na łaskę talii losu. Świetni gracze wiedzą, kiedy niskie karty są wartościowe… Ale to gracze, którzy potrafią wycisnąć sto procent ze średnich kart, ewidentnie wybijają się ponad pozostałych malifaksiarzy.

Figury

Wartość poszczególnych kart nie jest jedyną rzeczą, jaką gracze powinni brać pod uwagę. Nie każda ekipa będzie się przejmować posiadaniem odpowiednich figur, ale są takie, które mocno na nich polegają. Ramos dla przykładu, ze swoim przyzywaniem, będzie starał się zdobywać i trzymać karty z Tomami, nawet kosztem kart wyższych wartości. Lilith, z drugiej strony, nie wymaga żadnej specyficznej figury do sprawnego funkcjonowania.  Tutaj pojawia się dodatkowy modyfikator do określenia siły naszej karty – jeżeli nasza ekipa czy poszczególne modele mocno polegają na odpowiednich figurach, to nagle średniej wartości karta z dopasowaną figurą będzie lepsza, niż wyższej wartości karta jej pozbawiona, gdyż dodatkowa aktywacja Triggera daje nam bonusy ważniejsze niż wielkość sukcesu a czasem nawet ważniejsze niż sam sukces, jeżeli trigger nie opiera się na konieczności wygrania pojedynku (*tutaj dobrym przykładem są triggery obronne, które aktywują się niekoniecznie przy sukcesie – jak np. Drawn to Pain Witchlingów*)

Jak poprawić swój Los!

Wiedzieć, co chcesz zrobić ze swoją kontrolną ręką w turze to dopiero część tej zagwozdki. Wiedzieć, co można zrobić, by poprawić obraz i zadbać o lepszą jakość naszej ręki, to kolejny element układanki. Oczywiście są ekipy, które oferują szeroki wachlarz możliwości manipulowania ręką kontrolną, jak chociażby Jakob Lynch, który został w tym celu zaprojektowany. Ale nawet mniejszy wpływ, jak pasywna zdolność totemu Misaki, jest bezcenna i wartościowa. Mimo to, że nie każda banda posiada takie zdolności, to są dwie opcje dostępne dla każdego.

Kamienie Dusz – Po dociągnięciu ręki kontrolnej każdy gracz może wydać jeden kamień dusz w celu dociągnięcia dwóch dodatkowych kart zanim będzie musiał zredukować liczbę kart na ręce do określonego poziomu. Jest to najbardziej prostolinijna metoda wpływania na jakość kart na naszej ręce. Kiedy wykorzystać tę opcję? Kiedy wyczuwamy, że zbliża się kluczowa tura rozgrywki – kiedy grom modeli ma się ze sobą zetrzeć, kiedy czujemy, że decyzja o tym, kto wygra wyniknie z działań tej właśnie tury – wtedy wydanie kamienia dusz, było nie było cennego surowca, jest opłacalne, bo musimy postarać się zagwarantować sobie każdą przewagę, nawet minimalną. Pamiętajmy jednak, że w tej sytuacji zamieniamy jeden surowiec na drugi – spalanie ostatniego kamienia na karty nie zawsze się zwróci, bo ów kamień mógłby zostać wykorzystany na przykład w defensywie naszego mistrza / poplecznika. Mimo to, dociąg i odrzucenie dwóch kart potrafi znacznie pomóc – wymiana niskich kart na wysokie albo nawet na średnie potrafi mocno podreperować nasze możliwości w turze.

Odrzucanie – Kiedy przygotowujemy się do dociągnięcia nowej ręki, kluczowym jest pamiętanie, że to co teraz odrzucimy nie znajdzie się w talii losu w tej turze. Jak już wcześniej wspominałem, odrzucanie kart niskiej wartości zmniejsza szansę na ich pojawienie się w pojedynkach podczas flipowania. Posuwają się dalej w tym rozumowaniu, należy się powstrzymać z chęcią wypluwania słabych kart do aktywacji zdolności (*w momencie, w którym nie są ważne!*) czy w nieważnych testach, bo jeżeli zachowamy je do początku naszej nowej tury, będziemy się mogli ich pozbyć na nieco dłużej. Problem z odrzucaniem naturalnie leży w tym, by wiedzieć, co zatrzymać. Tutaj, fortunnie, zasada jest prosta; Zachowujemy wysokie wartościowo karty. Niskie karty zawsze odrzucamy. I jak zwykle, pytanie pojawia się przy kartach średnich… Tym razem jest to preferencja każdego gracza. Jeżeli pilnie potrzebujesz odpowiednich figur, to warto zatrzymać nawet ‘niskie’ średnie karty i odrzucić te 9’tki i 10’tki. Jednak dość oczywistym jest, że działamy w myśl zasady „Wysokie zostają”.

Było nie było, wliczając do puli czerwonego jokera, w talii mamy tylko 13 kart wysokiej wartości na 54. Staramy się więc zminimalizować szanse dociągnięcia tych z niżej puli a zwiększać dociągnięcia tej trzynastki… I pamiętajmy! Nawet, jeżeli pociągniesz całą rękę składającą się ze słabych kart, to możesz do pewnego stopnia liczyć na lepsze karty pojawiające się w pojedynkach! Mała pociecha, ale zawsze – i należy myśleć pozytywnie.


Jokery

Warto odizolować Jokery od reszty kart  potraktować je w tym artykule jako osobne wartości na kontrolnej ręce, ponieważ bezdyskusyjnie są one aspektem Kontrolnej Ręki, rodzące najwięcej pytań. Co robić z Jokerami? Czy zatrzymywać Czarnego Jokera, kiedy odrzucamy karty by dociągnąć nową rękę? Czy należy trzymać Czerwonego Jokera czekając na ten perfekcyjny moment, na kluczową akcję gry, którą musimy wygrać? Odpowiedzi na te pytania nie są łatwe i niewielu graczy jest w stanie intuicyjnie sobie z nimi poradzić. Wystarczy że zapytacie z tuzin graczy MalifauX a dostaniecie najpewniej tuzin odmiennych opinii na ten temat. Poniżej jednak skreślam kilka głównych myśli na temat traktowania tych kart na ręce.

Czarny Joker

Biorąc pod uwagę Czarnego Jokera, jest on bez dwóch zdań, największą kłodą rzuconą pod nawet najlepiej zaplanowaną strategię. Jeżeli gracz nie jest w stanie zidentyfikować miejsca, w którym znajduje się ów niefortunny Joker – nie mamy go na ręce ani nie leży na stosie kart odrzuconych – to w dowolnym momencie nasz plan może legnąć w gruzach, jeżeli wyciągniemy go w kluczowym pojedynku. Rozumując w ten sposób… Czy warto trzymać Czarnego Jokera na ręce, jeżeli go dociągniemy?

To zależy. Problem z trzymaniem tej karty na ręce jest prosty – ograniczamy naszą kontrolną rękę o jedną kartę przez co zmniejszamy jej ogólną siłę jak i szanse na dociągnięcie wartościowszych kart. Problem ten można obejść wydając kamienie duszy co turę, w której trzymamy Czarnego Jokera, by dociągać dwie dodatkowe karty i filtrować te słabsze, ale metoda ta po prostu zamienia utratę jednego surowca na drugi, równie cenny. Klucz do problemu z Czarnym Jokerem leży w fakcie, że nie musi on być wcale na twojej ręce, byś wiedział, że go nie dociągniesz w trakcie tury. Może w końcu znaleźć się na stosie kart odrzuconych, i nadal w danej turze nie będzie mógł się losowo pojawić i popsuć nasze plany, prawda? Wiedząc to możemy stwierdzić, że warto trzymać Czarnego Jokera na ręce aż do tury, którą ocenimy jako kluczową – do najważniejszego momentu gry. Wtedy, na początku tej tury w momencie odrzucania możemy się pozbyć tego Jokera by oczyścić swoją rękę. Dorzucamy do tego kamień dusz i gwarantujemy sobie szansę na jak najmocniejszy skład kart na ręce w tej krytycznej turze. Najważniejsze dla nas jest to, że ów niefortunna karta nie znajduje się w obiegu w tej turze!

Czerwony Joker

Czerwony Joker to naturalne przeciwieństwo Czarnego Jokera. Naszym zadaniem względem Czarnego Jokera jest próba doprowadzenia do sytuacji, gdzie widzimy go najrzadziej. Z Czerwonym Jokerem zaś nie musimy wcale pracować na to, by pojawiał się często… Lecz raczej na to, żeby jego użycie miało jak największe efekty. Czerwony Joker, by było ciekawiej, jest najmocniejszy, kiedy wychodzi naturalnie w formie flipu w pojedynku. Kiedy to następuje, twój przeciwnik nie może oszukiwać przeznaczenia, nawet jeżeli takie oszustwo przyniosłoby mu sukces czy chociażby przepchnąć pojedynek do ujemnego modyfikatora do obrażeń, dla przykładu. Wepchnięcie Jokera do pojedynku za pomocą oszukania przeznaczenia nie ma tego efektu. Wniosek? Lepiej dla nas jest trzymać czerwonego Jokera w talii a nie na ręce. Jeżeli więc nam wyląduje nam już w kontrolnej ręce zastanówmy się, co możemy z nim zrobić w danej turze i wykorzystajmy go tak, by zwiększyć nasz wpływ na stole. Tutaj właśnie pojawia się problem… Jaka akcja przepchnięta do przodu przez Czerwonego Jokera jest w stanie nam pomóc? Niektórzy gracze potrafią spędzać całą grę kisząc tę kartę na ręce w nadziei znalezienia odpowiedniej sytuacji, czekając na dobry układ gwiazd, kiedy lepiej jest raczej znaleźć może mniej spektakularne, ale nadal dobre użycie w aktywnej turze tak, by jak najszybciej wrócić tę mocną kartę do aktywnego obiegu. Ot, chociażby przyzywanie Ramosa z Kamieniem Duszy, by zrzucić trzy pająki w jednej akcji? Albo perfekcyjna obrona na kluczowy model?

Oczywiście nie każdy gracz zgodzi się z powyższymi technikami stosowanymi w przypadku Jokerów. Jednak ze swojego doświadczenia wynikającego z dziesiątek jak nie setek pojedynków jest to strategia, która sprawdzała się dla mnie najczęściej i wykorzystywałem ją wielokrotnie z powodzeniem.

Zebrać to wszystko do kupy…

MalifauX to złożona gra, jak każdy kto w nią gra z pewnością potwierdzi. Choć zasady są eleganckie, to są również przewrotne w swojej prostocie, pozwalają bowiem na tworzenia tuzinów odmiennych strategii i podejść do różnych ekip tak, by zapewnić sobie wygraną. Niemożliwością jest znalezienie gracza, który opanował do perfekcji wszystkie aspekty i zawiłości gry, stając się jej niepokonanym czempionem. Najlepsi gracze znają swoje mocne strony i swoje ograniczenia, i z gry na grę starają się poprawić jakość swojej rozgrywki. Ten artykuł dotyka tylko jednego aspektu tej złożonej maszyny jaką jest MalifauX – Ręki Kontrolnej, jak ją odczytywać, używać i jak poprawić zarówno jej wykorzystanie jak i skład, wszystko po to, by przybliżyć was o krok bliżej do wygranej.

Jeżeli chcecie poprawić swoje zdolności w zarządzaniu kartami, mam nadzieję, że zapoznaliście się dokładnie z powyższymi konceptami i spróbujecie je wykorzystać w waszych kolejnych grach, sprawdzając, które z metod są dla was właściwe. Kiedy pociągnięcie karty poświęćcie chwilę by je przejrzeć, by sprawdzić, jak wykorzystać niskie karty, ile mamy kart wysokich, by zaplanować, na jakie akcje je przeznaczymy. Na początku odpowiednie rozplanowanie i szybka ocena jakości ręki jak i decyzja, czy potrzebujemy wykorzystać kamień dusz, by ją ulepszyć może zająć trochę czasu, ale praktyka spowoduje, że już po kilku grach zajmie nam to zaledwie kilka chwil.

Pamiętajcie jednak, że bycie dobrym w MalifauX to nie tylko naukowe podejście do tematu, lecz pewna sztuka! Nie wszystko w powyższym tekście wam przypasuje, nie z każdą poradą się zgodzicie. Wypróbujcie je, sprawdźcie, które z nich działają z waszym stylem rozgrywki a które nie… A nóż macie swoje własne metody zarządzania kartami, które działają? Trzymajcie się ich zatem! Nie ma tutaj świętych praw czy zasad, są tylko wskazówki, które mogą ale niekoniecznie muszą wam pomóc. Nauczcie się rozpoznawać wartość kart. Opanujcie ich wpływ na turę. Zrozumcie, jak wpływać na rękę kontrolną. A przede wszystkim, cieszcie się waszymi rozgrywkami!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz