MalifauX to unikalna gra na bitewniakowym rynku. Zawarte są w nim
dziesiątki mechanik i rozwiązań, które wyróżniają ten system od innych gier
bitewnych, ale żadna z nich nie jest tak oczywista jak Talia Losu (*swobodne
tłumaczenie Fate Deck*). Zamiast polegać na starych, poczciwych
kostkach w kwestii rozwiązywania konfliktów gry MalifauX opiera się całkowicie na talii kart. By jeszcze dalej
skomplikować obraz, każdy z graczy co turę otrzymuje rękę kontrolną by być w
stanie naginać wyniki pojedynków i testów w kierunku, który pomoże osiągnąć
relizację celów. Nie jet to jednak nieskończony surowiec i nie zawsze przyniesie
dokładnie to, czego gracz potrzebuje w danej chwili… Mimo to opanowanie
zarządzania swoją kontrolną ręką jest jedną z najważniejszych umiejętności w
grze jaką gracze powinni opanować - gry mogą być wygrane i przegrane tylko z
powodu opanowania kart na ręce.
Ręka Kontrolna
Najprościej mówiąc Ręka Kontrolna
to sześć kart, które dociągamy z początkiem każdej tury. A skoro MalifuaX
korzysta i bierze pod uwagę kilka aspektów karty na raz - czy to wartość,
figura czy gradacja (*Weak / Moderate / Severe*) - to każda ręka
będzie od siebie różna, nie raz w drastyczny sposób. Jeżeli dodamy do tego
możliwe do powstania sytuacje w grze, to stworzenie szybkich i twardych zasad
dobrego zarządzania kartami na ręce jest po prostu wysoce niewykonalne. Mimo to
istnieją pewne naturalne wskazówki, które pozwolą nakierować gracza na słuszną
drogę, której celem będzie jak najoptymalniejsze wykorzystanie tego, co nam los
na rękę dostarczył.
Co znajduje się na mojej ręce?
Na początku każdej tury gracze
ciągną sześć kart które stworzą jego Rękę Kontrolną na tę turę. Ręka ta będzie
mieszanką kart o wartościach od 1 do 13, z różnymi przypisanymi figurami z
kolekcji czterech oraz dwoma Jokerami. Te karty często dyktują, jaką jakościowo
turę jesteśmy w stanie przeprowadzić i już od momentu jej dociągnięcia możemy
przewidywać nasze ruchy i planować odpowiednie posunięcia. Słaba ręka kontrolna
(składająca się kart o niskich wartościach i bezużytecznych figurach) oznacza,
że gracz raczej nie będzie miał możliwości wpływać znacząco na kluczowe testy w
tej turze i będzie mniej lub bardziej zdany na łaskę talii losu. Silna Ręka
Kontrolna (co najmniej 3 karty wysokich wartości oraz użyteczne figury)
oznacza, że przy dobrze podjętych decyzjach gracz może przeprowadzać akcje,
które odniosą sukces i krok po kroku doprowadzą go do realizacji swoich
zamierzeń. Ogólnie rzecz ujmując, silna ręka promuje agresywny styl gry, słaba
zaś - wyjątkowo zachowawczy!
Kiedy przeglądasz swoją rękę
kontrolną najpierw ustalamy dwie rzeczy. Po pierwsze, jaka jest relatywna siła
naszych kart - korzystając z gradacji Słaba / Średnia / Silna, jesteśmy w
stanie szybko określić co posiadamy w danej turze… A karty te mają oddzielne
role do zrealizowania w turze. Po drugie zaś, sprawdzamy, czy mamy na ręce
figury potrzebne naszym jednostkom do skutecznego funkcjonowania. Wiele drużyn
mocno polega na odpowiednich figurach na kartach i upewnienie się, czy mamy je
na ręce jest kluczowe (*nie raz słabsze karty acz z odpowiednimi figurami są
wartościowsze, niż karty o wyższych wartościach bez odpowiedniej figury*).
Wysokie Karty
Łatwiej jest nakreślić role dla
silnych kart. To one są koniem pociągowym tury. To one są kartami, które
zagwarantują Ci sukces wbrew wszelkim przeszkodom, czy też zaoferują pełne
obrażenia przeciwnikowi, któremu przydałaby się dobra porcja umierania. Praktycznie
mogą zrobić dla ciebie wszystko. Po prawdzie jedyną wadą tej kategorii kart
jest to, że zawsze mamy uczucie, że jest ich za mało i że pojawiają się tak
rzadko… Dlatego też kluczowe jest ich właściwe wykorzystanie, i to właśnie
tutaj najwięcej graczy popełnia omyłki. Kiedy już ustalisz, ile mocnych kart
masz w danej turze rozejrzyj się po stole i określ, które modele i które akcje
potrzebują ich najbardziej. Czy są to modele w pozycji pozwalającej im na
eliminacje kluczowych modeli przeciwnika? Czy byłby w stanie dokonać tego bez
użycia tych mocnych kart? Czy są modele, która zagwarantują Ci punkty
zwycięstwa przy pomocy udanych akcji?
Nie każda akcja każdego z naszych
modeli będzie kluczowa w każdej turze. Odnajdywanie i dobre określanie
priorytetów to trudna sztuka – znajdźmy i klarownie określmy te akcje, które
przynoszą nam ewidentny zysk i zachowajmy ów mocne karty do ich realizacji, opierając
się pokusie przedwczesnego ich używania. Pamiętajmy też o drobnej acz miłej
zalecie silnych kart – mogą być używane również w rolach kart średnich a nawet
słabych. W końcu karty mogą zawsze grać w niższe półki, a nie mogą w wyższe.
Niskie Karty
Twoje niskie karty łatwo
odznaczyć jako złom, ale nawet one powinny znaleźć miejsce w twojej taktyce!
Jest całkiem sporo zdolności na modelach, które wymagają odrzucenia karty, i
niskie karty to oczywiste surowce do zasilania tychże zdolności. Uważajcie też
na przeciwników, których modele posiadają ataki czy zdolności zmuszające was do
odrzucania kart z ręki – jak Dekapitacja u Misaki, dla przykładu, w której
wypadku twoje niskie wartościowo karty stanowią dobrą tarczę. Druga, pasywna
rola to możliwość przetrwania spokojnej tury trzymając te karty na ręce tak, by
móc je odrzucić wraz z pociągnięciem nowej kontrolnej ręki – każda niska karta,
która zostanie w ten sposób odrzucona nie pojawi się we flipach w tej turze,
więc po prostu odsysamy talię z podłych jakościowo kart przynajmniej na jedną
turę, nawet jeżeli tylko trochę.
Średnie Karty
Wygrywanie bitwy na lepszą rękę
kontrolną spoczywa całościowo na średnich kartach. Nie są, oczywiście, tak
silne jak Wysokie Karty, ale to one stanowić będę znaczną większość naszych
kart na ręce i to one są kluczowym elementem tury. Tak samo one są tymi,
którymi najtrudniej grać i je dobrze użyć w turze. Oczywiście nie są tak dobre,
by konkurować o pozycję silnika parowego tury z wysokimi kartami, ale średnich
kart jest po prostu więcej, tak więc musimy się przyzwyczaić do faktu, że
musimy sobie z nimi radzić. Często w trakcie tury znajdziesz akcje, które nie
są witalne dla realizacji planu, których sukces lub porażka nie wpływa znacząco
na przebieg twojej strategii. Albo akcje, których sukces, choć pozytywny, nie
jest kluczowy. To są najlepsze momenty na wykorzystywanie tych właśnie kart.
Dobrze zagrana karta średniej wartości zmusza przeciwnika do podjęcia jednej z
dwóch złych decyzji – albo przegra pojedynek, który choć nie musi być kluczowy,
zawsze o krok do przodu przechyli szalę na twoją stronę… Albo będzie musiał
przebić wyższą kartą, co pozwala nam na odsysanie cennego surowca z jego ręki.
Wiele początkujących graczy daje się nabrać na taką zagrywkę, i wykorzystuje
swoje wysokie karty w akcjach czy w obronie, które w skali rozgrywki miały małe
albo zgoła żadne znaczenie.
Po prostu używajcie średnich kart
by atakować rękę przeciwnika. Jeżeli statystyka twojego modelu jest nawet
odrobinę wyższa od przeciwnika, to w pojedynkach zmuszasz przeciwnika do
zagrywania kart wyższych od twoich, by chociaż zrównał wynik testu. Wykorzystuj
tę wiedzę bez litości i zmuszaj go do takich testów za pomocą średnich kart
tak, by wykrwawił swoją rękę z wartościowych kart albo zaakceptował fakt, że
twoje ataki zadrapią jego modele albo pewne akcje się powiodą i utrudnią mu
życie. Jeżeli uda Ci się dobrze wyrwać wrogie karty z jego ręki to pozostałe
średnie karty na twojej własnej kontrolnej ręce nagle stają się solidnymi
zawodnikami do wszelkich flipów, gdyż przeciwnik będzie zdany na łaskę talii
losu. Świetni gracze wiedzą, kiedy niskie karty są wartościowe… Ale to gracze,
którzy potrafią wycisnąć sto procent ze średnich kart, ewidentnie wybijają się
ponad pozostałych malifaksiarzy.
Figury
Wartość poszczególnych kart nie
jest jedyną rzeczą, jaką gracze powinni brać pod uwagę. Nie każda ekipa będzie
się przejmować posiadaniem odpowiednich figur, ale są takie, które mocno na
nich polegają. Ramos dla przykładu, ze swoim przyzywaniem, będzie starał się
zdobywać i trzymać karty z Tomami, nawet kosztem kart wyższych wartości.
Lilith, z drugiej strony, nie wymaga żadnej specyficznej figury do sprawnego funkcjonowania.
Tutaj pojawia się dodatkowy modyfikator
do określenia siły naszej karty – jeżeli nasza ekipa czy poszczególne modele
mocno polegają na odpowiednich figurach, to nagle średniej wartości karta z
dopasowaną figurą będzie lepsza, niż wyższej wartości karta jej pozbawiona,
gdyż dodatkowa aktywacja Triggera daje nam bonusy ważniejsze niż wielkość
sukcesu a czasem nawet ważniejsze niż sam sukces, jeżeli trigger nie opiera się
na konieczności wygrania pojedynku (*tutaj dobrym przykładem są triggery obronne, które aktywują
się niekoniecznie przy sukcesie – jak np. Drawn to Pain Witchlingów*)
Jak poprawić swój Los!
Wiedzieć, co chcesz zrobić ze
swoją kontrolną ręką w turze to dopiero część tej zagwozdki. Wiedzieć, co można
zrobić, by poprawić obraz i zadbać o lepszą jakość naszej ręki, to kolejny
element układanki. Oczywiście są ekipy, które oferują szeroki wachlarz
możliwości manipulowania ręką kontrolną, jak chociażby Jakob Lynch, który został
w tym celu zaprojektowany. Ale nawet mniejszy wpływ, jak pasywna zdolność
totemu Misaki, jest bezcenna i wartościowa. Mimo to, że nie każda banda posiada
takie zdolności, to są dwie opcje dostępne dla każdego.
Kamienie Dusz – Po dociągnięciu ręki kontrolnej każdy gracz
może wydać jeden kamień dusz w celu dociągnięcia dwóch dodatkowych kart zanim
będzie musiał zredukować liczbę kart na ręce do określonego poziomu. Jest to
najbardziej prostolinijna metoda wpływania na jakość kart na naszej ręce. Kiedy
wykorzystać tę opcję? Kiedy wyczuwamy, że zbliża się kluczowa tura rozgrywki –
kiedy grom modeli ma się ze sobą zetrzeć, kiedy czujemy, że decyzja o tym, kto
wygra wyniknie z działań tej właśnie tury – wtedy wydanie kamienia dusz, było
nie było cennego surowca, jest opłacalne, bo musimy postarać się zagwarantować
sobie każdą przewagę, nawet minimalną. Pamiętajmy jednak, że w tej sytuacji
zamieniamy jeden surowiec na drugi – spalanie ostatniego kamienia na karty nie
zawsze się zwróci, bo ów kamień mógłby zostać wykorzystany na przykład w
defensywie naszego mistrza / poplecznika. Mimo to, dociąg i odrzucenie dwóch
kart potrafi znacznie pomóc – wymiana niskich kart na wysokie albo nawet na
średnie potrafi mocno podreperować nasze możliwości w turze.
Odrzucanie – Kiedy przygotowujemy się do dociągnięcia nowej
ręki, kluczowym jest pamiętanie, że to co teraz odrzucimy nie znajdzie się w
talii losu w tej turze. Jak już wcześniej wspominałem, odrzucanie kart niskiej
wartości zmniejsza szansę na ich pojawienie się w pojedynkach podczas
flipowania. Posuwają się dalej w tym rozumowaniu, należy się powstrzymać z chęcią
wypluwania słabych kart do aktywacji zdolności (*w momencie, w którym nie są ważne!*)
czy w nieważnych testach, bo jeżeli zachowamy je do początku naszej nowej tury,
będziemy się mogli ich pozbyć na nieco dłużej. Problem z odrzucaniem naturalnie
leży w tym, by wiedzieć, co zatrzymać. Tutaj, fortunnie, zasada jest prosta;
Zachowujemy wysokie wartościowo karty. Niskie karty zawsze odrzucamy. I jak
zwykle, pytanie pojawia się przy kartach średnich… Tym razem jest to
preferencja każdego gracza. Jeżeli pilnie potrzebujesz odpowiednich figur, to
warto zatrzymać nawet ‘niskie’ średnie karty i odrzucić te 9’tki i 10’tki.
Jednak dość oczywistym jest, że działamy w myśl zasady „Wysokie zostają”.
Było nie było, wliczając do puli
czerwonego jokera, w talii mamy tylko 13 kart wysokiej wartości na 54. Staramy
się więc zminimalizować szanse dociągnięcia tych z niżej puli a zwiększać dociągnięcia
tej trzynastki… I pamiętajmy! Nawet, jeżeli pociągniesz całą rękę składającą
się ze słabych kart, to możesz do pewnego stopnia liczyć na lepsze karty
pojawiające się w pojedynkach! Mała pociecha, ale zawsze – i należy myśleć
pozytywnie.
Jokery
Warto odizolować Jokery od reszty
kart potraktować je w tym artykule jako
osobne wartości na kontrolnej ręce, ponieważ bezdyskusyjnie są one aspektem
Kontrolnej Ręki, rodzące najwięcej pytań. Co robić z Jokerami? Czy zatrzymywać Czarnego
Jokera, kiedy odrzucamy karty by dociągnąć nową rękę? Czy należy trzymać
Czerwonego Jokera czekając na ten perfekcyjny moment, na kluczową akcję gry,
którą musimy wygrać? Odpowiedzi na te pytania nie są łatwe i niewielu graczy
jest w stanie intuicyjnie sobie z nimi poradzić. Wystarczy że zapytacie z tuzin
graczy MalifauX a dostaniecie
najpewniej tuzin odmiennych opinii na ten temat. Poniżej jednak skreślam kilka
głównych myśli na temat traktowania tych kart na ręce.
Czarny Joker
Biorąc pod uwagę Czarnego Jokera,
jest on bez dwóch zdań, największą kłodą rzuconą pod nawet najlepiej
zaplanowaną strategię. Jeżeli gracz nie jest w stanie zidentyfikować miejsca, w
którym znajduje się ów niefortunny Joker – nie mamy go na ręce ani nie leży na
stosie kart odrzuconych – to w dowolnym momencie nasz plan może legnąć w
gruzach, jeżeli wyciągniemy go w kluczowym pojedynku. Rozumując w ten sposób…
Czy warto trzymać Czarnego Jokera na ręce, jeżeli go dociągniemy?
To zależy. Problem z trzymaniem
tej karty na ręce jest prosty – ograniczamy naszą kontrolną rękę o jedną kartę
przez co zmniejszamy jej ogólną siłę jak i szanse na dociągnięcie
wartościowszych kart. Problem ten można obejść wydając kamienie duszy co turę,
w której trzymamy Czarnego Jokera, by dociągać dwie dodatkowe karty i filtrować
te słabsze, ale metoda ta po prostu zamienia utratę jednego surowca na drugi,
równie cenny. Klucz do problemu z Czarnym Jokerem leży w fakcie, że nie musi on
być wcale na twojej ręce, byś wiedział, że go nie dociągniesz w trakcie tury.
Może w końcu znaleźć się na stosie kart odrzuconych, i nadal w danej turze nie
będzie mógł się losowo pojawić i popsuć nasze plany, prawda? Wiedząc to możemy
stwierdzić, że warto trzymać Czarnego Jokera na ręce aż do tury, którą ocenimy
jako kluczową – do najważniejszego momentu gry. Wtedy, na początku tej tury w
momencie odrzucania możemy się pozbyć tego Jokera by oczyścić swoją rękę. Dorzucamy
do tego kamień dusz i gwarantujemy sobie szansę na jak najmocniejszy skład kart
na ręce w tej krytycznej turze. Najważniejsze dla nas jest to, że ów
niefortunna karta nie znajduje się w obiegu w tej turze!
Czerwony Joker
Czerwony Joker to naturalne
przeciwieństwo Czarnego Jokera. Naszym zadaniem względem Czarnego Jokera jest
próba doprowadzenia do sytuacji, gdzie widzimy go najrzadziej. Z Czerwonym
Jokerem zaś nie musimy wcale pracować na to, by pojawiał się często… Lecz
raczej na to, żeby jego użycie miało jak największe efekty. Czerwony Joker, by
było ciekawiej, jest najmocniejszy, kiedy wychodzi naturalnie w formie flipu w
pojedynku. Kiedy to następuje, twój przeciwnik nie może oszukiwać
przeznaczenia, nawet jeżeli takie oszustwo przyniosłoby mu sukces czy chociażby
przepchnąć pojedynek do ujemnego modyfikatora do obrażeń, dla przykładu. Wepchnięcie
Jokera do pojedynku za pomocą oszukania przeznaczenia nie ma tego efektu.
Wniosek? Lepiej dla nas jest trzymać czerwonego Jokera w talii a nie na ręce.
Jeżeli więc nam wyląduje nam już w kontrolnej ręce zastanówmy się, co możemy z
nim zrobić w danej turze i wykorzystajmy go tak, by zwiększyć nasz wpływ na
stole. Tutaj właśnie pojawia się problem… Jaka akcja przepchnięta do przodu
przez Czerwonego Jokera jest w stanie nam pomóc? Niektórzy gracze potrafią
spędzać całą grę kisząc tę kartę na ręce w nadziei znalezienia odpowiedniej
sytuacji, czekając na dobry układ gwiazd, kiedy lepiej jest raczej znaleźć może
mniej spektakularne, ale nadal dobre użycie w aktywnej turze tak, by jak
najszybciej wrócić tę mocną kartę do aktywnego obiegu. Ot, chociażby
przyzywanie Ramosa z Kamieniem Duszy, by zrzucić trzy pająki w jednej akcji? Albo
perfekcyjna obrona na kluczowy model?
Oczywiście nie każdy gracz zgodzi
się z powyższymi technikami stosowanymi w przypadku Jokerów. Jednak ze swojego
doświadczenia wynikającego z dziesiątek jak nie setek pojedynków jest to
strategia, która sprawdzała się dla mnie najczęściej i wykorzystywałem ją
wielokrotnie z powodzeniem.
Zebrać to wszystko do kupy…
MalifauX to złożona gra, jak każdy kto w nią gra z pewnością
potwierdzi. Choć zasady są eleganckie, to są również przewrotne w swojej
prostocie, pozwalają bowiem na tworzenia tuzinów odmiennych strategii i podejść
do różnych ekip tak, by zapewnić sobie wygraną. Niemożliwością jest znalezienie
gracza, który opanował do perfekcji wszystkie aspekty i zawiłości gry, stając
się jej niepokonanym czempionem. Najlepsi gracze znają swoje mocne strony i
swoje ograniczenia, i z gry na grę starają się poprawić jakość swojej
rozgrywki. Ten artykuł dotyka tylko jednego aspektu tej złożonej maszyny jaką jest
MalifauX – Ręki Kontrolnej, jak ją odczytywać,
używać i jak poprawić zarówno jej wykorzystanie jak i skład, wszystko po to, by
przybliżyć was o krok bliżej do wygranej.
Jeżeli chcecie poprawić swoje
zdolności w zarządzaniu kartami, mam nadzieję, że zapoznaliście się dokładnie z
powyższymi konceptami i spróbujecie je wykorzystać w waszych kolejnych grach,
sprawdzając, które z metod są dla was właściwe. Kiedy pociągnięcie karty
poświęćcie chwilę by je przejrzeć, by sprawdzić, jak wykorzystać niskie karty,
ile mamy kart wysokich, by zaplanować, na jakie akcje je przeznaczymy. Na
początku odpowiednie rozplanowanie i szybka ocena jakości ręki jak i decyzja,
czy potrzebujemy wykorzystać kamień dusz, by ją ulepszyć może zająć trochę
czasu, ale praktyka spowoduje, że już po kilku grach zajmie nam to zaledwie
kilka chwil.
Pamiętajcie jednak, że bycie
dobrym w MalifauX to nie tylko
naukowe podejście do tematu, lecz pewna sztuka! Nie wszystko w powyższym
tekście wam przypasuje, nie z każdą poradą się zgodzicie. Wypróbujcie je,
sprawdźcie, które z nich działają z waszym stylem rozgrywki a które nie… A nóż
macie swoje własne metody zarządzania kartami, które działają? Trzymajcie się
ich zatem! Nie ma tutaj świętych praw czy zasad, są tylko wskazówki, które mogą
ale niekoniecznie muszą wam pomóc. Nauczcie się rozpoznawać wartość kart.
Opanujcie ich wpływ na turę. Zrozumcie, jak wpływać na rękę kontrolną. A przede
wszystkim, cieszcie się waszymi rozgrywkami!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz