20.01.2014

[20.I.2014] MalifauX #2 - Mechanika i Zasady


Stęskniliście się? Ja myślę, po przy poprzednim odcinku wbiliście zabójczą liczbę 1000+ odwiedzin dziennie, bo mnie niemalże zamurowało, bo choć nie jest ze mnie żaden analityk ani też wielki magik statystyk, to taki wynik póki co osiągnęło zaledwie kilka postów w historii tego bloga i przeważnie oznacza, że zainteresowanie treścią posta jest raczej… Gargantuiczne w swoich rozmiarach. Nie chcę wychodzić na niezdrowego hurraoptymistę, ale zryw pod tytułem ‘MalifauX w kraju’ wygląda na bardziej obiecującą akcję niż jakakolwiek wcześniej – na forach ludzie wyszli z szaf, przyznając się bez bicia, że modele mają czy też są zainteresowani a niech dowodem na to będzie fakt, że choć przedwczoraj mój plan dnia obejmował jedynie sklejenie moich modeli na łamach posiadówki w Vanaheimie, to nagły, spontaniczny gracz w ten system zaciągnął mnie do partyjki. Obiecująco, prawda? Cóż, wiem, że kazałem wam nieco dłużej czekać, niż obiecywałem, ale ciężko się pisze o fajnej grze i modelach, kiedy samemu się nimi nie pogra, więc wykorzystałem szansę i dałem sobie na luz z pisaniem a przeszedłem w tryb hobbystyczno gamistyczny.

Dziś jednak bez dalszego przedłużania rozpoczynamy tydzień z grubym tekstem, drugą częścią recenzji systemu MalifauX w wersji 2.0, prawdopodobnie najważniejszej i najbardziej wyczekiwanej, bo w pełni traktującej o mechanice zabawy, skali gry jak i samej rozgrywce! Mimo to przypomnę, że pierwsze część traktuje o modelach jak i settingu zastanego świata, a trzecia będzie całkowicie poświęcona dokładniejszemu przyjrzeniu się dostępnym frakcjom oraz pokaże, jak złożyć własną bandę i jakie koszty należy ponieść, by w grę się wbić – od razu mogę zdradzić, że nie są one wysokie. No, ale nie uprzedzajmy faktów i zanurzmy się w cudowny świat pozbawiony kostek, gdzie karty rządzą wszystkim – pora wgryźć się w mechanizmy rządzące tą grą. Do dzieła!

Karty! Ale czekaj, spokojnie, powolutku… Dojdziemy i do tego. Najpierw, słowem wstępu chciałbym dokonać osobistej obserwacji – ludzie z Wyrd Miniatures to sprytne bestie. Nie wiem, czy wynika to z faktu, że nadal są hobbystami i też chcą grać w dobrą grę, a nie po prostu zdzierać kasę z niewiniątek nie zważając na to, by dostarczać całościowo dobry produkt… Albo po prostu mieli szczęście? Tak czy owak widać, że szefowie Wyrda zdali sobie sprawę z tego, że choć ludzie oczekują dobrej mechaniki, eleganckiego balansu czy ciekawego fluffu w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się na dobre albo bardzo dobre figurki – nie to, co Neuroshima Tactics, która rozpoczęła swoją karierę kasztanami i na kasztanach skończyła, tutaj Wyrd popisał się i w swoje szeregi zaprzągł znane nazwisko w rzeźbiarskim światku o czym nie mam zamiaru się rozpisywać, bo wszystko jest w pierwszej części tekstu – słowem, ładne modele mieli i ten punkt z listy mogli sobie skreślić jako odpowiednio załatwiony.

Do kwestii balansu też okazało się mieli podejście nadzwyczaj dobre, bo zamiast wewnętrznego balansowania trwającego kilka tygodni, zrobili po prostu Open Beta dla wszystkich zainteresowanych, a gracze sami już najlepiej wiedzą, co pasuje a co nie, i z raportów z setek bitew otrzymali klarowny obraz tego, co się sprawdza a co należy zmienić czy wyrzucić. Czysto, ładnie, elegancko, jak za czasów, kiedy to Privateer Press naprawiał swoje systemy i przymierzał się do MKII, gdzie również długo i soczyście trwały otwarte testy – powiedziałbym, że całkiem zdrowe podejście, bo któż nie chciałby nie tylko dostać zasady do nowej edycji do ‘przemielenia’ za friko a przy okazji mieć ewentualny wkład w kształtowanie swojej ulubionej gry, prawda? Choć Wyrd z balansem nie ma jeszcze poziomu znanego z Infinity (*który to system dla mnie pozostaje prawdziwym Złotym Graalem odpowiedniego balansu rozgrywki*), to jednak zdecydowanie nie znane są światu jeszcze jakieś chore i łamiące przyjemność z zabawy przegięcia, a o nic więcej nie można prosić.


No dobrze, to dwa z czterech kluczowych punktów mają załatwione w elegancki sposób. Fluff, cóż, to jest zawsze kwestia osobistego pożycia z tym, co przeczytamy – osobiście podoba mi się kolorystyka settingu, znaczy to, że mamy taki Bałkański Kocioł, że wszyscy wszystkich nie lubią i mamy prawdziwą swobodę w biciu innych bo buźkach w imię osobistej wolności. Posypujemy to klimatami westernu i steampunkowego pulpu na tle mrocznych kultów… Zresztą, o tym też już czytaliście w poprzedniej części. Co zostało zatem – ano właśnie mechanika, czyli druga co do ważności kwestia, która sprzedaje system.


Karty do gry i karty do grania

I tutaj powracamy do Kart. Panowie z Wyrda musieli ostro się wysilić umysłowo by wpaść na to, że unikalnym elementem ich systemu nie będą jakieś dziwy w turlaniu kostkami czy jakieś nietypowe synergie, czy reaktywna tura… Nie, oni po prostu pozbędą się kostek. Całkowicie i z kretesem. Nie muszę zaznaczać, że pomysł ten okazał się strzałem w dziesiątkę, przynajmniej z marketingowego punktu widzenia, bo newsy o figurkowej grze bez kostek wielkim echem podbijały się od największych serwisów i blogów informujących o nowinkach z naszego bitewniakowego półświatka, i w sumie przyczyniło się do tego, że jest grono ludzi, którzy „coś tam, kiedyś tam słyszeli” o grze, choć najpewniej w życiu jej na oczy nie widzieli – ot, gra, gdzie są karty zamiast kości, tyle.

Sam powiem, że kiedy o tym usłyszałem po raz pierwszy nie byłem przekonany co do tego, jak niby to miałoby działać. Kości przecież to odwieczny przyjaciel miłośnika gier figurkowych, stary, sprawdzony kumpel (*a raczej ich banda*), które toczyliśmy po stołach licząc na odpowiednie wyniki. Nieważne, czy kostki te były sześcio, dziesięcio czy n-ścienne. Kostka to kostka, i jak by tu kartą to zastąpić, hm? Szybko jednak okazało się, że mechanika oparta nawet na tradycyjnej talii kart do pokera (*a taką właśnie można spokojnie grać*) nie tylko doskonale zastępuje kostkologię, ale też dodaje kilka kapitalnych motywów, jak chociażby odmienne kolory kart czy możliwość trzymania wyników na ręce w gotowości do pomocy, kiedy „rzut nam nie wyszedł.”

No dobrze, spróbujmy to sobie klarownie poukładać. Mamy więc po trzynaście kart w czterech ‘kolorach’ a raczej o czterech symbolach, które stanowią – Księgi, Pióra, Maska oraz Baran. Każdy z symboli posiada trzynaście kart, które by dalej nie komplikować sprawy, są po prostu ponumerowane od 1 do 13. Daje to nam, jak sprytni matematycy pośród was pewnikiem już wyliczyli, 52 karty. Dorzucamy do tego dwa Jokery – czarnego i czerwonego – i otrzymuje tzw. Fate Deck, którym będziemy grali. Każdy z graczy powinien mieć własny, choć od biedy można dzielić jeden (*co jest nie zalecane!*) albo za kilka blaszek kupić w pobliskim kiosku zwykłą talię kart, i się trochę pomęczyć z przeliczeniami ich figur na te odpowiadające MalifauX. Co, jak się najpewniej domyślacie, powoduje, że choć Fate Deck nie jest obowiązkowym zakupem, jest on wysoce wskazany, bo po prostu znacznie ułatwia cały proces i powoduje, że gra jest płynna i przyjemna.

No pięknie, jak więc działają? Proste. Kiedy musimy zdać jakiś test, czy to na atak, czy to umiejętność, określamy poziom trudności testu po czym odsłaniamy pierwszą kartę z góry talii, dodajemy liczbę do wartości cechy, którą testujemy i jeżeli udało nam się osiągnąć dany próg, test został zdany. Gratulację, właśnie poznaliście główny trzon napędzający całą mechanikę tej gry, czyli tzw. Flip – odsłonięcie górnej karty talii. Nadążamy? Ja myślę, bo to póki co wszystko proste i klarowne. No to zagmatwajmy troszeczkę temat… A co, jeżeli testujemy coś, co powinno wymagać interakcji z przeciwnikiem? Na przykład atakujemy jego model, czy też do niego strzelamy, albo próbujemy opętać jego umysł za pomocą voo-doo? Cóż, wtedy naturalnie następuje test przeciwstawny! I, zaskoczenie, wtedy zarówno Ty jak i przeciwnik odsłanianie pierwsze karty z wierzchu swoich talii, dodajecie do odpowiednich cech i sprawdzacie, kto ma wyższy wynik i wygrywa pojedynek. No to dorzućmy lekkie utrudnienie… Widzicie, każdy z graczy rozpoczyna turę z sześcioma kartami na ręce. O tak, ma karty na ręce, i teraz, kiedy wynik z odwróconej karty mu się nie podoba, może ‘oszukać przeznaczenie’ i zagrać kartę z ręki, zastępując wynik nowym… Niestety, przeciwnik też ma taką możliwość, i tutaj zaczyna się lekki element pokera i dobrym zarządzaniem dostępnymi kartami tak, by móc sobie zagwarantować sprzyjający nam wynik tam, gdzie to się liczy!

Jest to jedna z najciekawszych zasad w grze, po pozwala na dozę planowania niedostępną w grach opartych na kościach – bo pośród gier figurkowych nie znam takiej, która z tury na turę pozwala wykonać sześć rzutów kostkami i zapisać wyniki tak, by potem w trakcie trwania tury móc z nich skorzystać, kiedy zasady nam na to pozwalają (*nie można bowiem oszukiwać przeznaczenia, kiedy w pojedynku mamy modyfikator ujemny*) i kiedy nam to odpowiada! Nie mówiąc już o tym, że to tylko podstawa tej zasady… A modele w grze potrafią dociągać nam karty, zmuszać przeciwnika do ich odrzucania, pasywnie modyfikować ich liczbę na ręce i wyczyniać z nimi inne cuda, tak więc te karty na ręce to nie tylko „dodatkowe wyniki zachowane na ważny test”, ale aktywny uczestnik w zabawie.

Dorzućmy do tego kolory, czy też, symbole… Bo skoro mamy karty, to obok numerów czy też wartości danej karty, może ona przynosić ze sobą odpowiedni symbol, jak już wspomniane Pióra czy Maski (*zamienniki kierów, karo i tak dalej*) a one mają ogromny wpływ na grę! Widzicie, cała zabawa napędzana jest kartami, ale są one paliwem do silnika opartego na gargantuicznym stosie specjalnych zdolności i ataków, gdzie praktycznie każdy model posiada je własne i w pełni unikalne, a kluczem do ich aktywacji są właśnie odpowiednie symbole a raczej uzyskanie ich w trakcie pojedynku! Ot, dla przykładu mamy atak, który jeżeli wyciągniemy Barana, możemy za darmo powtórzyć, a jeżeli Maskę, to dodaje dodatkowe obrażenie albo na przykład spowalnia lub paraliżuje przeciwnika. Tak więc pojedyczna zdolność czy atak może mieć zgoła odmienne efekty, zależne od tego, jaki symbol wyciągnięmy i użyjemy w pojedynku! Zaczyna wam klikać? Dodajmy do tego mechanizm, w którym mamy sześć kart na ręce, i zaczyna się robić zabawnie, bo nawet jeżeli odwrócimy dobrą kartę z talii jeżeli chodzi o wynik, to a nóż bardziej nam się opłaca zagrać nieco słabszą z ręki, ale aktywującą dodatkowe możliwości z naszego ataku czy umiejętności poprzez posiadanie odpowiedniego symbolu… Kombinacji jest sporo, choć większość wykonywalnych akcji ma jednego lub dwa triggery (*tak się oficjalnie nazywają ów dodatkowe zdolności, które aktywują się przy wyciągnięciu / dodaniu odpowiedniego znaku do wyniku testu*) i zmusza nas do polowania na poszczególne symbole w naszych kartach.

Dobrze, zrobiło się tego już sporo, więc dam wam prosty przykład:
Witchling Stalker atakuje Steam Arachnida przy pomocy swojej zdolności ataku do walki wręcz – Shattered Rune Blade, która ma cechę Melee 6 i testuje kontra Defense przeciwnika. Steam Arachnid ma Defense na poziomie sześć. Obaj gracze flipują wierzchnią kartę swoich talii – Witchling Stalker dostał kartę z numerem 11 ze znaczkiem Maski a Steam Arachnid – 7 ze znaczkiem Barana. Jak widzimy Witchling Stalker trafił naszego metalowe pajączka, ale to nie koniec… Jako że nie było w tym teście żadnych ujemnych modyfikatorów, gracze mają teraz możliwość ‘oszukać przeznaczanie’, a zaczyna ten gracz, który w pojedynku osiągnął niższy wynik, tak więc Steam Arachnid… Gracz decyduje, że nie będzie podmieniał karty, na co gracz Witchling Stalkera stwierdza… Że jak najbardziej! Podmienił więc 11’tkę z Maską na 9’tkę z Piórkami… Niby niższy wynik, ale i tak nadal trafia przeciwnika, a Pióra triggerują zdolność Shattered Rune Blade, a mianowicie Drain Magic – kontroler pająka po dostaniu odpowiednich ran na tymże będzie musiał odrzucić kartę z ręki.
Widzicie? I praktycznie każda broń czy umiejętność w grze albo wręcz wymusza uzyskanie odpowiedniego symbolu, by zadziałać, albo oferuje właśnie dodatkowe efekty, kiedy dany symbol uzyskamy, jak w powyższym przypadku, gdzie oprócz sklepania maski biednemu pajączkowi, gracz który go kontrolował stracił kartę z ręki.

Mechanika sama w sobie jest bardzo prosta i opiera się właśnie na dwóch rodzajach testów – prostych, gdzie testujemy przeciwko numerycznemu poziomowi trudności, by dana akcja się powiodła, i pojedynkom przeciwstawnym, gdzie dwa lub więcej modeli wchodzą w interakcję. Wszystko opiera się na zaprezentowany system odwracania kart, a do tego dodajemy modyfikatory, które choć występują dość licznie, to tylko w dwóch odmianach. Plus lub minus karta. Co to oznacza? Modyfikator dodatni to taki, który pozwala nam odsłonić dodatkową kartę z talii i wybrać spośród odsłoniętych tę, która nam najbardziej odpowiada (*czyli przeważnie o najwyższej wartości, choć czasem odpowiedni znak może mieć priorytet!*). Ujemny modyfikator zaś to taki, w którym również odwracamy dodatkowe karty, ale już jesteśmy zmuszeni do wybierania tej o najniższej wartości. Ładne, łatwe i klarowne, a na dodatek nie powoduje konfuzji, bo się te modyfikatory nawzajem znoszą! Jeżeli na przykład aura przeciwnika oferuje mi -1 kartę a ja w ataku wycisnę +2, to kończę po prostu z modyfikatorem dodatnim z jedną dodatkową kartą do odwrócenia!

Modyfikatory te wynikają z przeróżnych zdolności postaci, czarów czy ataków, ale najczściej pojawiają się one w przypadku walki, gdzie stanie w osłonie narzuca ujemne modyfikatory na trafenia czy obrażenia od wrogiego ostrzału jak i w walce, gdzie… haha, gdzie pojawia się kolejny fantastyczny element, czyli ‘celność’ trafu. Widzicie, samo trafienie przeciwnika jeszcze nic nie oznacza, bo trzeba go trafić dobrze, by mieć realne szanse spuszczenia mu łomotu – tutaj działa prościutki system porównania wyniku. Jeżeli trafiamy ‘na styk’, czyli wynik naszego ataku równy jest wynikowi obrony, do dostajemy ujemny modyfikator aż -2, co znacznie zmniejsza szansę na wbicie solidnych ran (*ranimy bowiem odsłaniając wierzchnią kartę, i te mają trzy stany opisane przy numerach – weak / moderate / severe – gdzie każda oznacza ile obrażeń i ewentualnie jakie dodatkowe efekty atak wywoła. Wiadomym jest, że Weak to przeważnie 1-2 obrażenia ‘na sucho’*). Różnica w wyniku od 1-5 też daje modyfikator ujemny -1, różnica 6-10 nie oferuje żadnych, a już 10+ to dodatkowa karta na obrażenia. Świetna, prosta metoda, która działa błyskawicznie a znacznie przyprawia walkę… Bo nawet, jeżeli nie jesteś w stanie wybronić modelu, to możesz chociaż spróbować zmniejszyć różnicę i doprowadzić do tego, że przeciwnik będzie miał mniejsze szansę na porządne mordobicie i zadanie śmiertelnych ran w jednym, szybkim ruchu.

Czekajcie, to mało. Mamy jeszcze bowiem Kamienie Dusz, do siedmiu na drużynę! A co one dają? Cóż, po pierwsze, nie są już takie ‘swobodne’ w użyciu, bo z kamieni tych mogą korzystać jedynie modele mistrzów i popleczników (Masters/Henchmen), dają one jednak solidne pole do popisu – wydając kamień duszy mogę dodać sobie dodatni modyfikator to dowolnego testu, mogę obronić się przed częścią obrażeń czy w ogóle utrudnić przeciwnikowi zbicie mojego modelu dodając sobie bonus do obrony oraz minus do jego obrażeń na raz, za wydatkiem zaledwie jednego kamienia. Jest to nasze drugie narzędzie do aktywnego wpływania na pozyskiwanie sprzyjających nam modyfikatorów tuż po mechanice zagrywania kart z puli dostępnych nam na ręce.

Uff, troszkę się rozpisałem na ten temat, ale mam nadzieję, że te całkiem unikalne mechanizmy składają się jedną całość i dają klarowny obraz tego, co się tutaj wyprawia. Ale by być całkiem pewny, dam wam klarowny przykład:
Sonnia Criid  nie ma szczęścia i wpadła pod Jossa, który ma zamiar ją wykończyć mechaniczną piąchą. Jako że jej Defense równa się 4 a Joss atakuje Pneumatic Fistem z Melee 6, to nie wygląda to różowo. Gracz Sonią deklaruje zatem wydanie kamienia duszy by dać sobie dodatni modyfikator do obrony oraz narzucić ujemny na przeciwnika. Joss niestety dla Sonnii jest Henchmanem i też może użyć kamienia dusz, a jego gracz nie omieszka by dodać sobie plus do flipu na atak. Obaj gracze odsłaniają więc  dwie karty, a gracz kontrolujący Jossa już się cieszy, bo odwrócił 9 z Maską oraz zabójcze 12 z Piórami! Sonnię w tym wypadku ratuje tylko Czerwony Joker, ale niestety, wyciągnęła 2 z Baranem oraz 3 z Księgą. Joss używa naturalnie 12 dodaje swoje 6 i uzyskuje 18 kontra aktualne 3+4 Sonnii – taki wynik da Jossowi dodatni modyfikator do obrażeń co zniweluje minus narzucony mu przez wydatek kamienia duszy…


Sonnii to nie odpowiada, więc oszukuje przeznaczenie i podmienia 3’kę na 9’tkę, także z Księgą – wynik ten co prawda nie ratuje jej przed atakiem, ale zmniejsza różnicę wyników z 11 do 5! A wynik ten oferuje dodatkowy modyfikator ujemny na obrażenia, który kumulując się już z poprzednim narzuconym przed wydanie kamienia dusz przez Sonnię daje Jossowi aż dwa ujemne modyfikatory – musi więc odwrócić trzy karty i wybrać tę najsłabszą, co nie wróży dobrze jego szansie na mocne obicie Łowczyni Czarownik. Odkrywa więc 11, 13 oraz 2… i naturalnie ku swemu ogromnemu zawodowi, musi wybrać 2, czyli Weak Damage, co oznacza, że zadał jej „tylko” 5 obrażeń zamiast 8 czy nawet 10! Jest jednak jasna strona… jako że jego 12’stka była Piórami a atak na standardzie ma symbol księgi, uruchomił się trigger jego ataku – Choke Slam – który sparaliżował Sonnię!

Mamy więc, mam nadzieję, opisane to jak działają karty do grania w tym systemie, a teraz chciałbym nieco krócej, ale jednak, wspomnieć o kartach do gry. Bo jest różnica – widzicie, Wyrd Miniatures nie odkrywa tutaj Ameryki i stosuje znany pośród 99% gier bitewnych system kart z zasadami, gdzie każdy modle dostaje własną kartę na której dostaje swoje statystyki, koszt punktowy (*czy też w tym przypadku – w kamieniach dusz*) oraz swoje uzbrojenie i umiejętności, zarówno aktywne jak i pasywne zdolności i uzbrojenie. Różnica odnośnie MalifauX a innych gier jest taka, że jest to gra naprawdę napędzana akcjami, a nie statystykami, których tak na dobrą sprawę dostajemy sześć, z czego trzy to tak naprawdę mocno ‘na wyrost’ – mamy więc Defense(Df) odpowiedzialny za fizyczność i obronność naszej postaci, mamy Willpower (Wp), która przedstawia jej siłę woli i duchowe przygotowanie, mamy Wounds (Wd), czyli ile ran może model przyjąć, zanim padnie… I trzy powszechniejsze statystyki, czyli Walk (Wk) oraz Charge (Cg), używane do wykonywania ruchy czy właśnie szarży a do tego… Height (Ht), który określa wysokość modelu – tak, tak, MalifauX nie bawi się w żadne tam True Line of Sight tylko czysto i schludnie kwalifikuje modele do odpowiedniego rozmiaru i jasno określa zasady, na których modele poszczególnych rozmiarów się widzą, jak tereny zasłaniają ów modele i jak mogą się one wspinać czy atakować modele stojące wyżej od nich… Klarownie, jak w Warmachine MK2.

W teorii to wszystko… W praktyce prawie każda akcja czy atak, które może wykonać nasza figurka przynosi ze sobą swoją własną statystykę, i będzie to albo Melee (Ml) albo Shooting (Sh) albo Casting (Ca) – co, jak możemy przewidzieć, odznacza atak w zwarciu, ostrzał czy też rzucanie zaklęć. Dlaczego więc takich statystyk po prostu nie podadzą na modelu obok wymienionych powyżej? Są dwa powody – po pierwsze, nie każdy model posiada je wszystkie. Wojownicy mogą nie czarować, czarodzieje mogą nie bić się wręcz lub nie używać broni strzeleckiej. Po drugie… Nawet jeżeli posiada dwie akcje ataku, to te akcje mogą mieć odmienną wartość charakterystyki! Tak więc przy użyciu małego noża postać może mieć Melee 7, ale już przy próbie uderzenia młotem z drugiej ręki – Melee 5. Daje to twórcom gry po prostu pyszną elastyczność niż jedna stała charakterystyka. Każdy model posiada więc co najmniej kilka zdolności, w tym aktywnych, pasywnych czy triggerów (*które uruchamiają się w odpowiednich warunkach*) i choć są takie, które się powtarzają jak chociażby Hard to Kill czy Terrifying, to jednak moc z nich jest unikalna właśnie dla danego modelu. Jest to jeden z głównych motorów napędowych tej gry, ponieważ żaden model nie jest tak naprawdę bezużyteczny a odpowiednie wykorzystanie zdolności i możliwości zgranego zespołu daje nam możność stworzenia fantastycznych synergii i kombinacji.

Oprócz tego, warto zauważyć, sam typ modelu nie jest po prostu ozdóbką czy tagiem jak to bywa w wielu innych grach, ale ma aktualnie kluczowy wpływ na grę – typy takie jak Living, Construct, Undead i inne nie tylko często odnoszą się do poszczególnych zdolności, które mogą działać na wybrany typ lub typy, ale też wpływają na to… Co pozostawia po sobie zezwłok! Ot, żywa istota czy truposz jak padnie, pozostawia ciało, znaczy się Corpse Counter a maszyna czy konstrukt już pozostawia odpadki i złom, czyli Scrap Counter – a znaczniki te leżą sobie na polu walki i mają nieraz niemały wpływ na rozgrywkę, bo niektóre modele mogą na nie wpływać – pożerać w celu odzyskania żywotności, wskrzeszać czy też budować z nich całkiem nowe modele w trakcie walki! Oczywiście to tylko przykład, bo modele mogą pozostawiać po sobie przeróżne znaczniki, nawet Kapelusze, z którymi to znacznikami inne modele mogą w jakiś sposób wchodzić w interakcję – tego jest całkiem sporo w też grze i tylko dodaje kolejny element to kombinatoryki oferowanej przez ten system.


Tru Skirmish™

No to rozpisałem się straszliwie na temat tego jak działają karty i jaka jest anatomia poszczególnych jednostek w grze, a o samej grze wiecie jedynie tyle, jak tymi kartami nawzajem się zaciukać. Pora więc zwrócić z chłodnego, obiektywnego przedstawienia informacji na mój zachwyt, ponieważ osobiście uważam MalifauX za najbardziej skirmishowy ze znanych mi systemów skirmishowych. I nie chodzi tutaj o ot, że 6-10 modeli to nie jest reklamowana ich liczba, na której da się grać, ale całkowicie realne wyliczenie, bo 10+ modeli na stole nie uświadczy się za często licząc standardową rozgrywkę na 50 punktów. Nie chodzi nawet o małe wymiaru stołu, bo 36 na 36 cali to naprawdę łatwo zorganizować i zasypać terenem. Nie wynika to nawet z faktu, że każdy model na stole ma znaczenie i może stanowić element eleganckiej kombinacji czy synergii w drużynie, że każdy ma solidne szanse wklepać każdemu, jeżeli tylko stworzymy taką okazję.  Ba, nawet nie powiedziałbym, że dobry, sprawdzony mechanizm naprzemiennej aktywacji modeli oraz losowaniu inicjatywy co rundę nie jest wyznacznikiem tego, że jest to naprawdę przedni Skirmish.

Jest nią to, że po prostu nigdy nie gramy na wyrżnięcie się do nogi. Tak, tak, wszystkie powyższe informacje są równie ważne, bo dają obraz dynamicznej, szybkiej acz nie prostackiej gry i tak jest w istocie, bo musimy dobrze planować swoje ruchy a niewielkie wymiaru stołu nie tylko powodują szybkie dojście do starć, ale też ma na celu głównie możliwość realizowania zadań… Ano właśnie, widzicie, MalifauX w głównej mierze opowiada o starć band, zwykłych ekip wszelkiej maści hultajów i łobuzów kierowanych przez jednego prowodyra… Gangi też walczą o różne rzeczy, ale są to między innymi wpływy, koneksje, materiały czy teren zasięgu ich działań, tak więc zwyczajnie wycięcie w pień wrażej trupy rzadko kiedy bywa celem. Tutaj pojawia się fantastyczny mechanizm – każda rozgrywka składa się z celu głównego, wartego maksymalnie 4 punkty zwycięstwa, a każdy z graczy dodaje do tego dwa własne cele-spiski, które mogą mu dać po 3 punkty zwycięstwa, czyli razem aż sześć! Teraz przechodzimy do najlepszego… Nie wygrywa ten, kto wytnie całą drużynę przeciwnika, ale ten, co pod koniec gry zdobył najwięcej punktów. A jedno wcale a wcale nie musi być jednoznaczne z drugim. Oczywiście często gęsto trudniej wykonywać cele z szybko ginącymi poplecznikami, choć różnie z tym bywa – w końcu może się okazać, że jednym z celów przeciwnika było wygodne wyeliminowanie jednego ze swoich, i kiedy go załatwiliśmy, on się uśmiecha, odsłania swój spisek i zbiera punkty, bo zabiliśmy za niego niewygodnego członka drużyny!

To jest potęga tej gry – mamy cztery rodzaje rozstawienia oraz pięć głównych celi misji, gdzie większość z nich polega na odpowiednim stawianiu tzw. Scheme / Claim Markers na budynkach, w strefie rozstawienia przeciwnika czy też na centralnej linii stołu, znacząc granicę wpływów swojej ekipy. Oczywiście przeciwnik stara się robić to samo, więc wzajemne przepychanki na znaczniki to norma.  Dać przykład? Turf War – na środku stołu kładziemy marker i pod koniec tury każda ekipa, która w zasięgu 6” od tego znacznika ma 2 lub więcej modeli otrzymuje punkt zwycięstwa. Tak jest, to oznacza, że żeby te punkty zbierać, musimy trzymać modele blisko centrum i chcąc nie chcąc, być w bliskim zasięgu z przeciwnikiem. Nie ma lekko. A może Stake a Claim? Za pełną akcję model usuwa wszystkie znaczniki w 6” od siebie i kładzie własny. Kto pod koniec tury ma więcej własnych znaczników w połówce przeciwnika, ten zdobywa punkt. Widzicie? Scenariusze są tak zbudowane, by popchnąć graczy do interakcji i działań, by stanie w miejscu i bombardowanie wroga zaklęciami czy ostrzałem nie było wcale opłacalne, bo gdy my sobie urządzamy kemping on zbiera punkty. Na dodatek mechanika ta oferuje scenariusze, które wcale nie muszą prowadzić do konfrontacji całych band – ot, 9 z 10 chłopa bije przeciwnika, a jeden przekrada się bokiem i jego celem jest właśnie realizacja celu misji. Naturalnie przeciwnik widząc to, może chcieć mu przeszkodzić…

A to dopiero początek, bo każdy z graczy ma przecież jeszcze dwa własne zadania warte aż maksymalnie 6 punktów zwycięstwa. Tutaj jest jeszcze ciekawiej, bo znaczna większość z tzw. Schemes możemy zachować w sekrecie i odkryć dopiero po ich zrealizowaniu czy też na końcu gry. Są one wtedy z pewnością łatwiejsze w wykonaniu, ale też przynoszą mniej punktów. Możemy je jednak odsłonić wcześniej by zdradzić przeciwnikowi nasze cele, ale jak nam się uda, to dostajemy pełen przydział punktów i możemy przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę! Nie dość, że każda frakcja posiada swój własny, unikalny cel, to w podręczniku jest ich aż 15! Losuje się je na dość ciekawej zasadzie, bo dwa mamy zawsze dostępne (*jeden bazowy oraz frakcyjny*) a reszta wychodzi w kartach – odwracamy bowiem dwie, i dostajemy dwie liczby oraz od jednego do dwóch symboli, co daje nam w sumie 5-6 różnych celów do wyboru (*bo każdy cel ma przypisany numer lub symbol*), a zabieramy dwa. Przykładowe cele? Plant Evidence – drużyna otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za każdy Scheme Marker, który zdołała położyć przy budynku czy terenie na stronie przeciwnika. Breakthrough – drużyna dostanie punkt za każdy Scheme Marker, który zdoła postawić w strefie rozstawienia wrogie bandy. Deliver a Message? Ho ho, to jest zabawne – musisz podejść do wrogiego mistrza i użyć pełnej akcji, by wręczyć mu wiadomość, by zyskać 2 punkty zwycięstwa, a 3, jeżeli wcześniej się z tym zdradzisz… Co powinno trzymać wrogiego lidera z dala od zasięgu naszych popleczników. I tak dalej, i tym podobne. Mając dwa takie zadania i cel główny misji dostajemy sporo możliwości do zarobienia punktów zwycięstwa, i przeważnie zabijanie wrogich jednostek niewiele ma z tym wspólnego.

I tak naprawdę to tyle, jeżeli chodzi o mechanikę. Tak, nie powiedziałem wszystkiego. Nie powiedziałem o tym, że każdy mistrz ma możliwość przemiany w Awatara, jeżeli spełni pewne ściśle określone warunki i uda mu się zamanifestować swoją moc. Ani o tym, że każdy mistrz czy poplecznik może różnić się z gry na grę dzięki kartom ‘upgrejdów’, która może zmienić styl gry danego modelu. Ani też o grach fabularyzowanych czy prostym acz ładnym systemie dodawania interaktywnych terenów na nasze pole walki. Jednak przekazałem wam najistotniejsze i najbardziej wyróżniające elementy tego systemu, czyli mocne nastawienie na współgranie akcjami i zdolnościami, cały system grania kartami zamiast kostkami oraz fakt, że cele każdej rozgrywki są odmienne, jest ich sporo i granie na wybicie się do nogi zdarza się raczej rzadko. Co do szczegółów poszczególnych frakcji… w następnym odcinku! Dziś ten tekst i tak już dobija do 4500 słów i ośmiu stron A4, więc raczej wam wystarczy, a na koniec – dla spragnionych informacji i dla cierpliwych! – polecam fantastyczny filmik promocyjny i pokazowy tego systemu stworzony przez The Wargamers Consortium, który w niezwykle przejrzysty i diablo klarowny sposób w praktyce pokazuje jak cała gra działa – pomimo tego, że film traktuje o pierwszej edycji, rdzeń mechaniki nie uległ zmianie i można śmiało oglądać!




Jutro zaś zapraszam na zapoznanie się pudełkiem startowym do tego systemu – Ramos Crew ‘M&SU’!

8 komentarzy:

  1. Dobry tekst jak zawsze :) Tylko przy suitach mogłeś się trzymać bliżej oryginału ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. No to teraz już nie mam wątpliwości. Jak zły, jestem do tego :D
    Tylko szkoda, że o terenach nic właśnie nie wspomniałeś. Nigdy nie grałem w skirmisze, więc nie bardzo się orientuję jak mogę improwizować. Czegoś więcej też bym się chętnie dowiedział o terraclipsach. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O Terraclipsach będzie oddzielny wpis-recenzja, bo mam zamiar do spóły z Emerytem dorobić się dwóch zestawów w celu złożenia ślicznego stoliczka... A co do terenów, to już po filmiku na dole widać, że nie musi być go taka gęstwina jak w Infinity, lecz bardziej kilka domków / lasków / wzgórków a la WH/H, by wszystko gładko hulało :)

      Usuń
  3. Kapitalne wprowadzenie w zasady, zwłaszcza dla takich jak ja, którzy coś słyszeli, coś wiedzą ale nie do końca. Wcześniej oglądnąłem już Introduction to Malifaux jaki załączyłeś, ale jednak daleko temu filmikowi do klarownego przedstawienia zasad.

    OdpowiedzUsuń
  4. O kurczę... to jest aż tak dobre? Koncept z celami misji ekstra.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najlepiej zagrać i samemu się przekonać, i tak - pomysł na główny cel misji i dwa 'spiski' na gracza to najlepszy wynalazek od czasu odkrycia krojonego chleba :D

      Usuń
  5. Poczytałem, pokminiłem, i wyszło mi, że trzeba kupić. System wygląda za dobrze, żeby weń nie pograć. Wiadomo, kiedy będzie plan release dla wave 2? Rozpiska na stronie jest tylko do stycznia... Pytam,bo ma to decydujący wpływ na starter jak łyknę. Po doczytaniu co i jak najbardziej podoba mi się Colette, więc jeśli niebawem wyjdzie w plastiku,to nie chciałbym inwestować w metal.

    OdpowiedzUsuń
  6. Może powinienem się przerzucić na Malifaux. Animy Tactics w polsce już nie można dostać a Wyrd ma mgła. System też niczego sobie.

    OdpowiedzUsuń