Zostałem wrobiony! Nic już nie poradzę i po prostu muszę się za ten tekst zabrać… Słowem wstępu, zanim przejdę do rzeczy, po prostu muszę zaznaczyć, że nie jestem fanem sportu. Jedyny sport jaki regularnie uprawiam, to transport publiczny. Nigdy też nie ciągnęło mnie do ‘sportowych’ gier figurkowych! Magia BloodBowl nie potrafiła mnie ująć a pudełko do Dreadball’a nabyłem raczej z, że sobie pozwolę na górnolotne stwierdzenie, z dziennikarskiego obowiązku (*czyt. Nie miałem pomysłu o czym pisać na bloga, więc kupiłem grę do recenzji…*). Mimo to przyznam, że jako zboczuch na punkcie ładnych figurek uroczy, kickstarterowy pomiot wydawnictwa Steamforged niemalże od ręki zaśpiewało k’mnie syrenimi nutami pożądania… Nie był to jednak zew na tyle mocny, bym chciał rzucić w nich swoimi szeklami. Nie ma jednak lekko w świecie dobrobytu! Wyczuwając moją chwilę słabości Bartek – szef i władca sklepu Vanaheim.pl – z uśmiechem na twarzy wepchnął mi starter do rąk jako prezencik do recenzji! Nie było odwrotu – zabrałem się za lekturę relatywnie krótkiego podręcznika, dobrałem się do zawartości pudełka i dziś chciałbym wam co-nie-co powiedzieć na temat Guild Ball!
Pierwszy przytyk to moje
zaskoczenie, że gra nie nazywa się Guild-Ball…
Ponieważ takie przeklęte dwutrzonowe twory słowne połączone myślnikiem są czymś
w rodzaju ikonicznej maniery podręcznika. Wyprzedzam jednak samego siebie, i to
o sporo… Wróćmy więc do samiutkiego początku i zadajmy sobie pytanie – Czym jest Guild Ball?
Jest to kolekcjonerska gra
figurkowa osadzona w bliżej nieokreślonym świecie fantasy, najpewniej w czasach
zbliżonych do naszego wczesnego Renesansu. Okej, pierwsze co się rzuca w oczy
to to, że gra jest wysoce okrojona z fabularnego tła. W samym podręczniku nie znajdziecie
nawet strony poświęconej fluffowi i próbom osadzenia rozgrywki w jakieś
rzeczywistości. Nie oznacza to, że go nie ma – ktoś, kto jest wysoce
zainteresowany fabularną otoczką rozgrywki może z oficjalnej strony gry pobrać
46 stronicowy plik zawierający tylko i wyłącznie historię świata, tło dla
tytułowych Gildii, rozwój sportu i jego wagę polityczną i populistyczną. No
dobrze, to jak to jest, że najpierw piszę, że go nie ma, a potem, że jest?
Odpowiedź jest prosta – fluffik jest totalnie opcjonalny i twórcy gry to
wyraźnie pokazują skupiając cały swój podręcznik na zasadach rozgrywki i
ograniczając ‘fabułkę’ łatwo przystępną graczowi do kilku paragrafów
opisujących wybraną Gildię na odwrocie pudełka ze starterem do tejże frakcji.
Pozwoliłem sobie pobieżnie rzucić okiem na ów wytworzony świat, i mamy tutaj
oklepany standard jakich mało.
Kontynent a la Pangea, Imperium
składające się Wolnych Miast, każdy region to znana nam klisza przerobiona za
pomocą swoich nazw własnych. Są one zbędne, ponieważ główną rolę w tym
teatrzyku grają Gildie – a jest ich sporo, bo w tym uniwersum praktycznie każda
profesja tworzy swoją gildię i tak naprawdę otrzymujemy Kontynent Unii Pracy,
gdzie każda z Unii stara się być jak najbardziej lukratywna, uprzywilejowana i
potężna… Wliczając w to tak szlachetne organizacje jak Gildia Rybaków czy
Gildia Piwowarów! No i oczywiście proste pytanie… Jak Ludzie Pracy, poważni i
szczerzy, mogą rozwiązywać swoje problemy? Brudną polityką za ścianami
kantorów? Zabójstwami i truciznami? Walną wojaczką? Pewnie. Mogliby. Ale po co,
skoro przecież mogą wystawiać oficjalne drużyny piłkarskie i rozwiązywać
wszystkie swoje problemy na boisku! Tak, oto trzon fabuły i klucz do gry…
Obejmujemy kontrolę nad naszymi zawodnikami reprezentując interes naszej Gildii
i dążąc do wygranej w krwawym, brutalnym sporcie… W którym gdzieś pod nogami
przewija się jakaś piłka.
No dobrze, skoro gra jest tak
siebie pewna, że nie musi się skupiać na próbach przyciągania publiczności
pokręconym światem i ciekawą stylistyką, to chyba może przynajmniej się
pochwalić ciekawymi rozwiązaniami na stole? I tutaj od razu mogę odpowiedzieć –
Tak. Może. Twórcy Guild Ball zakładali, że uda im się
połączyć zaawansowane zasady dające morze możliwości taktycznych na stole z
intuicyjnością i łatwością zasad tak, by w efekcie dać dynamiczną, szybką grę,
która jednak nadal będzie oferowała bogactwo strategiczne w podejmowaniu akcji
i planowaniu ruchów. Osobiście nie jestem jeszcze w stanie stwierdzić, czy im
się to udało czy też nie… Póki co gra mnie oczarowała swoimi niecodziennymi
rozwiązaniami, ale dopiero bo kilkudziesięciu meczach będę mógł wyłożyć swoją
bardziej obiektywną opinię na ten temat. Na dziś mogę wam jedynie zaprezentować
te zasady, które mi osobiście bardzo przypadły do gustu! Nie mam zamiaru zaś
opisywać całego systemu – nie dość, że tekst ten byłby gargantuiczny, to
przecież w sieci są dostępne zarówno pełne zasady gry jak i skrócone zasady do
szybkiej rozgrywki… A ponadto poniżej umieszczam link do ponad godzinnego
filmiku wnikliwie prezentującego rozgrywkę. Jeżeli jesteście więc
zainteresowany pełnym i dogłębnym poznaniem systemu, to jest to materiał dla
was. Jeżeli jednak chcielibyście tylko przeczytać na temat najciekawszych
elementów gry i nieco mojego wodolejstwa, to lecimy do kolejnego akapitu!
Pierwszym zestawem mechanik,
który do mnie przemówiły, to Wpływ oraz
Impet. Posiadanie punktów akcji nie
jest żadną nowością w grach figurkowych. By daleko nie sięgać mamy przecież
MalifauX, gdzie każdy model generuje dla siebie odpowiednią liczbę AP (*action
points*) które potem zużywa na aktywację zdolności, ataki, zdolności. Guild Ball jednak łączy to z mechaniką
przydzielania punktów skupienia wzięta rodem z Warmachine i tworzy ciekawy
system zarządzania bazowymi surowcami pod tytułem Wpływu. Każdy członek drużyny generuje kilka punktów wpływu do puli
na początku każdej rundy a potem z tak wytworzonej puli gracz przydziela te
punkty poszczególnym członkom ekipy według swojego uznania. Choć każdy model
posiada górny próg punktów, które może otrzymać, jest on przeważnie na tyle wysoki,
że możemy skończyć z zaledwie trzema, czterema figurkami wykonującymi akcję
gdzie pozostałe w danej turze nie otrzymały żadnych punktów. System ten jest
bardzo prosty a już na papierze daje nam ciekawe opcje… Nasz biegacz jest przy
piłce i wierzymy, że może dobiec do wrażego gola i oddać strzał? Pakujemy w
niego maksymalną liczbę wpływu i ciśniemy do przodu. Nasz kluczowy członek
zespołu jest zagrożony? Dajemy punkty naszemu twardzielowi i posyłamy go z
odsieczą. Dobre zarządzanie punktami wpływu to klucz do sukcesu – musimy
przewidywać, gdzie będą one potrzebne i jak dobrze nimi zarządzać, by
kapitalizować wyniki naszych akcji w jak najlepszy sposób… Bo głupio by było,
gdyby po nieudanym podaniu piłkę przejął jednej z naszych zawodników by odkryć,
że nie przydzieliliśmy mu żadnych punktów wpływu i nic z tą piłką w tej turze
nie zrobi. Prosty system, a jak sprytnie oddaje w ręce graczy kontrole nad
swoją drużyną.
Jednak na wpływie nasza zabawa
się nie kończy. Poza punktami wpływu generowanymi przez naszych zawodników tura
w turę w czasie meczu zdobywamy również punkty Impetu. Mecz to jednak żywe i żwawe widowisko a publika nie jest
milczącą masą… Kiedy wykonujemy akcje, które podnoszą adrenalinę publiczności i
wyciskają z nich radosne okrzyki i zaśpiewy, nasza ekipa również się rozkręca i
nabiera apetytu do walki. Nazywamy to rosnącym impetem. I tak kiedy wykonami
ciekawy atak, znokautujemy zawodnika drużyny przeciwnej, strzelimy gola czy
wykonamy piękne podanie otrzymamy punkt Impetu. Punkt, który jest nam konieczny
do strzelania dalszych goli ale też otwiera przed nami prawdziwy skarbiec
dodatkowych, specjalnych akcji, w tym również akcje reakcyjne, które pozwolą naszej
ekipie działać również poza swoją kolejką w odpowiedzi na zagrywki przeciwnika.
Z pozoru mechanika ta brzmi niebezpiecznie, bo nagradza gracza, któremu już powodzi
się dobrze na stole, otwierając przed nim jeszcze więcej możliwych zagrań. Z
drugiej strony punkty Impetu zdobywa się bardzo łatwo i po prostu za granie gry
zgodnie z jej założeniami, czyli kopiąc piłkę i bijąc przeciwnika… Tak więc
ktoś musiałby pochwalić się epickim brakiem szczęścia w rzutach kośćmi, by nie
uzyskać w trakcie tury żadnego punktu Impetu. Jakby tego było mało, punkty te
nie kumulują się, tylko z początkiem kolejnej rundy są zerowane… Najpierw
jednak każdy punkt Impetu, który nie został wykorzystany w poprzedniej rundzie
dodawany jest do naszego rzutu na inicjatywę, więc warto je zbierać nawet,
jeżeli nie znajdziemy dla nich użycia na stole pod postacią specjalnych akcji.
W co sumie ciężko mi uwierzyć biorąc pod uwagę jakie bogactwo możliwych akcji
punkty te oferują. Naprawdę to trzeba zobaczyć na stole by ujrzeć jak pięknie
te mechaniki współgrają ze sobą i jaki ogrom taktycznych numerów potrafią razem
wykręcić.
Kolejną ciekawą mechaniką jest
tzw. Playbook, który ciężko mi
przetłumaczyć w jakiś sensowny sposób, bo jest to po prostu wachlarz dostępnych
ataków dla każdego z naszych zawodników. Nie chcę brzmieć jak jakiś oczarowany
neofita, ale geniusz tego rozwiązania dosłownie mnie powalił, bo dzięki niezwykle
sprytnemu rozwiązaniu twórcy Guild Ball wyposażyli każdego zawodnika w ogromny
stos unikalnych ataków. Dla przykładu Tapper
– kapitan Gildii Piwowarów 0 posiada aż 9 różnych ataków na swojej księdze
zagrań (*nie, to tłumaczenie nadal dobrze nie leży…*). Jak to działa?
Ilustracja jest konieczna by to zrozumieć, więc lecimy… Mamy tutaj kilka rzędów
podwójnych okręgów, od lewej do prawej.
Niektóre koła są wypełnione kolorem, inne nie. Każdy posiada w środku
liczbę, literę lub symbol. Kiedy dokonujemy ataku, rzucamy tyloma kośćmi K6 ile
wynosi TAC naszego zawodnika. Sukces odnosimy wtedy, kiedy przebijemy obronę
przeciwnika (*Np. DEF na poziomie 4+ oznacza, że musimy rzucić 4, 5 lub 6 by
uzyskać sukces.*) Każdy poziom pancerza przeciwnika ucina jeden sukces.
I tak dla przykładu… TAC Tappera
wynosi 6. Atakuje Hoopera, którego DEF wynosi 3+ a ARM jest równe 1. Rzuciłem
1,3,4,4,6,2. Daje mi to aż 4 sukcesy! Odejmuje od tego ARM przeciwnika, co daje
mi ostateczny wynik 3 sukcesów. Teraz właśnie następuje moment, w którym
zaglądam do puli ataków mojego zawodnika. Każdy sukces bowiem odblokowuje jedną
kolumnę licząc od lewej, co w przypadku i Tappera
oznacza, że mam do wyboru aż 5 różnych ataków! Mogę wykonać jedną ze
specjalnych zagrywek postaci, wklepać 1 lub 2 obrażenia, przejąć przeciwnikowi
piłkę, jeżeli ją posiada, odepchnąć go o 1” lub nawet powalić na ziemię… Jakby
tego było mało, dwa z sześciu ataków są wypełnione kolorem, i jeżeli wybiorę
jeden z nich, to poza efektem ataku otrzymam również punkt Impetu… Punkt, który
będą mógł natychmiast wydać, jeżeli tylko mój zawodnik nadal posiada punkty
wpływu do wydania. System ten jest genialny,
bo naprawdę daje nam niesamowitą pulę opcji przy każdym nieomal rzucie. Czy
wolimy powalić przeciwnika? Niby tak, ale może lepiej tylko go popchnąć,
uwolnić się z walki i zdobyć ten punkt Impetu, by natychmiast wykonać podanie z
dodatkowym, gratisowych ruchem? Takie decyzje to chleb powszedni na stole… I
pomimo ich ogromu, wszystko jest na tyle klarowne i szybkie, że nie spowalnia
rozgrywki! Piękny balans złożoności z intuicyjnością.
Lecimy dalej. Pora na Zimną Gąbkę! Już sama nazwa tej zasady
bardzo mi się spodobała, ale to mogę pominąć, bo sama mechanika – choć naprawdę
prosta – bardzo przypadła mi do gustu. Ogólnie rzecz ujmując Guild Ball to
brutalna gra, gdzie wielkie osiłki i zręczne zabójczynie zgodnie ze sportowym
duchem walki będą się nawzajem bezlitośnie okładać po czułych miejscach aż
padną. Taki wyłączony zawodnik ląduje na poboczu gdzie zajmie się nim Gildia
Medyków. I tutaj wchodzi do zabawy zasada zimnej gąbki… Każdy model na samym
dole swojej karty posiada liczbę punktów życia. Naturalnie kiedy straci je
wszystkie i dojdzie o uroczej ikony czaszki, ląduje na poboczu pod czułą opieką
średniowiecznych konowałów. I tak naprawdę będzie mógł dołączyć do rozgrywki
już w następnej rundzie! Na początku każdej rundy każdy z naszych
wyeliminowanych zawodników otrzymuje bowiem żeton zimnej gąbki. Możemy
natychmiast taki żeton wydać, by zawodnik wrócił do gry z boku naszej strefy
rozstawienia… Ale wróci tylko punktami życia zatrzymującymi się na jego liście
na ikonce z numerem 1. Jeżeli chce, może jednak nie wracać i nadal się kurować!
W kolejnej rundzie znowu otrzyma kolejny żeton zimnej gąbki i teraz wydając
dwa, będzie mógł wrócić na boisko z punktami życia odświeżonymi aż do progu z
numerem 2. Sympatyczny system, która dalej dodaje nieco pikanterii i tempa
naszym rozgrywkom.
A najlepsze jest to, że powyżej
opisane elementy mechaniki to gwoździe programu… Bo całość też jest bardzo
zgrzebnie wyłożona i opisana. Ruch jest sympatycznie prosty, dynamiczny i
intuicyjny. Zasady specjalne, kondycje i kopanie piłki bo boisku również są
napisane bez zarzutu i wraz z wyżej wymienionymi elementami mechaniki składają się
w diabelnie dynamiczną całość. Dodajmy do tego fakt, że same drużyny są wysoce
kombogenne, gdyż sporo cech specjalnych postaci nawzajem się ze sobą łączy,
buffując naszych zawodników pod warunkiem dobrej kompozycji drużyny. Podsumowując
mechanikę gry, jestem 100 razy na tak! Jest po prostu świetna, sprytna,
taktycznie głęboka, łatwa do ogarnięcia i po prostu sprawiająca kupę frajdy.
No dobrze. Zasady są świetne.
Teraz pozostaje pytanie, czy jest czym grać? I ponownie odpowiem pozytywnie – Owszem, jest! Na dzień dzisiejszy mamy
aż 9 gildii, co daje całkiem bogaty wybór ekip i powiązanych z nimi stylów gry
oraz stylistyk. Jakby tego było mało, każda gildia może pochwalić się 8-9
zawodnikami – a jako że gra się standardowo na sześciu, mamy nawet jakiś wybór
co do budowania naszej ekipy! Może nie za duży, ale zawsze jakiś jest. Każda
kilka ma swoje kolory, uroczy symbol, motyw przewodni i oczywiście koncept na
rozgrywkę. Osobiście uważam, że jest to naprawdę dobrze zrobione, bo choć mamy
głównie ludzi, to jednak dywersyfikacja pomiędzy frakcjami jest na tyle mocna i
oczywista, że nawet nie mając zielonego pojęcia o grze byłbym w stanie
poukładać figurki w odpowiednie, pasujące do siebie grupy. Co do samych Gildii…
Gildia Alchemików skupia się na kontroli boiska. Korzystając z
wszelkiej maści granatów i mikstur potrafią tworzyć niebezpieczne połaci terenu
na stole, blokować ruchy przeciwnika czy zmuszać go do przechodzenia przez
trujące opary. Jest to też ekipa rącza w nogach i potrafi szybko przemieszczać
się po murawie. Minusem jest niska wytrzymałość poszczególnych członków zespołu
jak i ich relatywnie niskie zdolności do walki w zwarciu. Podsumowując… Nikt
nie chce szarżować gracza Alchemików przy piłce wiedząc, że najpierw musi
przebiec przez chmurę trujących oparów.
Gildia Piwowarów jest zbyt pijana, by przejmować się obrażeniami.
Litry złocistego trunku uczyniły ich wszystkich odpornymi na ból, a noszenie
ciężkich antałków i toczenie beczek dało im krzepę godną pozazdroszczenia! Są
twardzi, są wytrzymali, są nie do zdarcia. Jako eksperci barowych bójek raczej
nie są ekspertami w wykrwawianiu i łamaniu gnatów… Ale jeżeli chodzi o
przepychanki i kładzenie na glebę, nie mają sobie równych. Bicie pijanego,
muskularnego kloca o wyziewie z zawartością 70%
alkoholu ma marne szanse na coś innego, niż zaledwie zwrócenie jego
uwagi.
Gildia Rzeźników to najpewniej najbardziej prostolinijny zespół w
grze w całkowicie skupiający się na brutalnej ofensywie… I nie chodzi wcale o
dobrze zorganizowane zagrywki na gol i operowanie piłką, lecz raczej o
dostarczenie zimnej stali o różnorodnym kształcie w kaszanę przeciwników. Sporo
buffów i debuffów, wyśmienite ataki i ostre zagrywki to ich chleb… a raczej
mięso powszednie. Niestety w zamian cierpią na jednowymiarowość swojej gry, bo
nie są ani dobrymi piłkarzami, ani też nie posiadają szerokiego arsenału
sztuczek i zagrywek, skupiając się całkowicie na mordobiciu.
Gildia Inżynierów to bardziej skrzynka z narzędziami niż zespół.
Jest to zespół, który doskonale operuje piłką z matematyczną precyzją, a
korzystanie z urządzeń i szerokiego arsenału gadżetów pozwala im kontrolować
murawę jak i posyłać piłkę na dalekie dystanse. Niestety mała mobilność zawodników
powoduje, że drużyna ta wymaga doskonałego planowania i pozycjonowania na
stole, by pokazać w pełni swoje możliwości. Ponadto, choć są wytrzymali i
posiadają w swoich kieszeniach sporo brudnych zagrywek, nie są oni tytanami w
zwarciu i raczej w większości preferują grać na dystans.
Gildia Rybaków to pęd wody i zwinność delfina! Jest to kolejny
wysoce jednowymiarowy zespół, podobnie jak Rzeźnicy… Tyle, że zamiast skupiać
się na brutalnej walce zespół ten całkowicie zaangażował się w opanowaniu piłki
i zręcznym poruszaniu się po boisku. Szybkonodzy zawodnicy, zwinni piłkarze i
ciekawy wybór zmodyfikowanych podań oraz uników czyni z nich zespół dla tych
graczy, którzy naprawdę chcą grać w piłkę, a nie tylko obijać wrażą drużynę po
mordach. Są doskonali w błyskawicznych zmianach pozycja i wykorzystywaniu
wolnych przestrzeni. Oczywiście oznacza to, że powinni unikać starć jak ognia,
gdyż nie są zbyt wyporni, a ich potencjał na murawie spada diametralnie z
każdym przemielonym zawodnikiem.
Gildia Łowców jest najnowszą gildią, która dołączyła do Wielkiej
Gry i wrzuciła swoich zawodników do tych prestiżowych walk o władzę, respekt i
pieniądze. Jak możemy się spodziewać po gildii złożonej z myśliwych, tropicieli
i wszelkich leśnych ludków, mamy tutaj bardzo mocną grę na dystans, która w
przeciwieństwie do inżynierów nie polega na precyzyjnym miotaniu piłką, lecz
raczej na zadawaniu krytycznych obrażeń drużynie przeciwnej na bezpieczny
zasięg łuku czy kuszy. Ponadto Łowcy sprawnie poruszają się po boisku i
przyzwyczajeni są do biegania po trudnym gruncie, z łatwością biegając zarówno
po śliskich kocich łbach miasta jak i po grząskim bagnisku.
Gildia Kamieniarzy to jedna ze starszych gildii ze świetną
reputacją. Jest to też jedna z najbardziej elastycznych gildii jeżeli chodzi o
ich drużynę. Są najbardziej elastyczną ze wszystkich drużyn, dobrą na każdym
możliwych polu – dobrze walczą, dobrze grają piłką, są całkiem mobilni i
posiadają szeroki zakres sztuczek i zagrywek. I choć brzmią doskonale, ba,
niczym najlepsza ze wszystkich drużyn, to ten brak specjalizacji powoduje, że
praktycznie każda inna drużyna jest mocniejsza w swojej dziedzinie. Jeżeli
chciałbym prowadzić drużynę bez wyraźnym słabości o elastycznej rozpisce zawodników,
to Kamieniarze są dla Ciebie!
Gildia Grabarzy zaś polega głównie na swojej złej reputacji i
mrocznej aurze otaczającej zarówno całą gildię jak i jej zespół. Drużyna
renomowanych przedsiębiorców pogrzebowych skupia się na manipulacji i kontroli
stołu. Nie są oni ani potężnymi wojownikami ani świetnymi sportowcami… Ale
posiadają ogrom wpływu oraz zdolności manipulującymi zawodnikami przeciwnika,
żmudnie rozwijając czarne skrzydła swoich kombinacji tak, by uniemożliwić
przeciwnikowi realizację jego akcji i planów. Jeżeli nie przepadasz za czystą
brawurą, siłą czy też nie chcesz polegać na uzbrojeniu, by wygrać mecz, to być
może podstępni grabarze są Twoim wyborem.
Unia to ostatnia frakcja i jedyna, która nie jest gildią. Jest
raczej swobodną organizacją przestępczą zrzeszającą w swoich szeregach
wszelkiej maści radosnych kryminalistów, poczynając od zwinnych złodziei aż na
zawodowych zabójcach kończąc. Nie są oni gildią, ale jednak można zebrać z nich
dość unikalną drużynę specjalistów, gdzie każdy zawodnik jest świetny w jednym
aspekcie gry, czy będzie to walka wręcz, wsparcie czy kopanie gały. Warto
dodać, ze Unia pełni w tym systemie również rolę najemników, bo większość
zawodników tej frakcji zagra również w drużynach innych gildii, często
wypełniając luki i słabości danej frakcji.
No dobrze, Mrówo… Jakie są wady? Bo muszą być wady, prawda?
Tak, oczywiście że są, ale w
sumie zaskakująco niewiele. Grę omówiłem myślę tak dogłębnie jak potrafiłem,
pora skupić się na otoczce, modelach i jej przyszłości, bo tutaj tkwi Diaboł,
który może tej grze zaszkodzić… Po pierwsze, gra jest dzieckiem Kickstartera.
Żeby nie było, to nie jest wada! Masa świetnych gier powstała przy pomocy tego
biznesowego modelu. Bitewniaki jednak – nawet takie jak sportowy Guild Ball –
mają ten problem, że są grami wysoce kolekcjonerskimi, i jeżeli chcą być systemem, a nie po prostu zamknięta
planszówką z ładnymi pionkami, to muszą się rozwijać i kwitnąć już po
zakończonej kampanii. Wymagają aktywnego wsparcia wydawcy, nowości, errat… A wydawnictwo
Steamforged odpowiedzialne za ten system powstało zaledwie rok temu. I choć
odwala na dzień dzisiejszy kawał solidnej roboty, to jednak przy tak młodej
firmie z niepewną marką na rynku i w świadomości graczy (*założę się, że
mógłbym na palcach jednej ręki policzyć ilu z was, mili czytelnicy, znali tę
firmę przed przeczytaniem tego wpisu*) wszystko się może zdarzyć. Gra może po
prostu umrzeć zanim umocni się na tyle, by sami fani byli w stanie wyżywić jej
twórców.
Kolejna bolączka jest dość nietypowa.
Ilustracje ssą. Naprawdę, są zaskakująco niskiej jakości, przynajmniej jeżeli
chodzi o pudełka i karty z pierwszego sezonu. Ba, ssą aż do tego stopnia, że
aktualne modele tylko w pewnym małym stopniu przypominają ilustracje na
kartach. Niby drobnostka, ale jednak doskwiera. Co jednak piecze mnie dużo,
dużo mocniej, to absolutnie tragiczne karty zawodników! Ilustracja wchodząca na
kluczowe informacje? Ciemna czcionka na ciemnym tle? Niewyraźne i nie
wybijające się wizualnie główne statystyki? Karty nie są szpetne, ale nie są
też dobrze wykonane jeżeli chodzi o czytelność i użyteczność. Pewnie, w moim
starterze do Gildii Piwowarów miałem szczęście, bo ich kolory są jasne co
pozwoliło im na wrzucenie regularnej, czarnej czcionki… Inne gildie nie mają
jednak takiego szczęścia i karty są raczej męczące w odczycie.
No i ostatni punkt programu,
który jest tylko relatywną wadą… A raczej odważnym zakładem wydawcy. Nie wiem,
czy jest to sprytny chwyt marketingowy czy prawdziwa wiara twórców w swoją grę,
ale na dzień dzisiejszy WSZYSTKO poza modelami jest za darmo do pobrania ze
strony gry. Karty, żetony, podręcznik, ba, nawet kartonowe standy imitujące
figurki tak, by każdy mógł spróbować zagrać w tę grę zanim wyda na nią chociaż
jedną złotówkę. Z cała pewnością odważny ruch, ale niesie za sobą pewną smutną
konsekwencję… Firma musi na czymś zarabiać, a skoro daje wszystko za darmo, to
jedynym źródłem przychodu pozostają modele. Które z tego powodu są naprawdę
drogie. 70 zł za pojedynczą, metalową figurkę w skali 32 mm? Kupę szmalcu. 114
zł za starter z 3 metalowymi figurkami? Znowu drożyzna… Przecież w podobnej
kwocie mogę dostać starter do Infinity z 6 metalowymi modelami wysokiej
jakości! Cóż… Cena do przebolenia jednak z dwóch powodów. Po pierwsze, modele
są śliczne. Doskonale odlane, w ciekawych i dynamicznych pozach, pełne
charakteru i po prostu naprawdę ładnie wyrzeźbione. Po drugie, bo nie potrzeba
ich wiele. Sześć wystarcza do prowadzenia pełnej gry. Z jednej strony świetna
wiadomość, z drugiej, dla przykładu TANKS
nadal wychodzi taniej. I to dużo taniej.
Podsumowując ten gargantuiczny
tekst… Guild Ball z pewnością mnie
oczarował. Świetny zestaw zasad, wybitne elementy mechaniki, bardzo ładne modele,
dynamiczna rozgrywka… To naprawdę wyborna mieszanka zalet, która w efekcie
oferuje graczom wyśmienitą grę i przednią zabawę. Jakby tego było mało wydawca
daje ewidentne znaki, że jest to ich flagowy tytuł i bombarduje nas nowościami
na miarę jego możliwości, i tak poza 9’cioma frakcjami nowymi zawodnikami na
dzień dzisiejszy możemy nabyć absolutnie wszystko do tej gry z oficjalnego
źródła… Kości, żetony frakcyjne, znaczniki kondycji, wzorniki do gry, maty z
boiskami. Bogactwo dobrodziejstw! Fakt, że zasady i karty wszystkie są
opublikowane do pobrania za darmo na pewno nie przeszkodzi popularyzacji gry i
daje każdemu chętnemu szansę, by się z nią zapoznać. Teraz pozostaje pytanie,
czy wysoka cena modeli nie odstraszy chętnych graczy i czy sam wydawca będzie
miał w sobie na tyle paliwa i zapału, by pchać ten projekt naprzód i by naprawdę
uczynić Guild Ball czołowym tytułem
gier „sportowego fantasy”. Czas jedynie pokaże… Osobiście nie tyle wierze w ich
sukces, ale zwyczajnie go pragnę.
Bo gra jest przednia. I żal by było, jakby umarła z powodu braku
informacji o jej istnieniu i słabego marketingu… I tymi słowami chciałbym
zakończyć ten wpis! Już za niedługo pojawi się również recenzja pierwszego
zestawu startowego do tej gry na łamach której ocenić będziecie mogli jakość
modeli i zawartość pudełka! Miłego weekendu, turlacze.
W Warszawie gramy. Mamy dobre kilkanaście osób i cały czas zarażamy następnych.
OdpowiedzUsuńeee.. wpływ?! impet?! po co takie "spolszczenia" na siłę (i niekonsekwentnie bo Tactical Ability już nie przetłumaczono)?
OdpowiedzUsuńVanaheim ma GB w ofercie?
OdpowiedzUsuńPoznań się przymierza, rozegraliśmy kilka gier na pacynkach, figurki lecą/płyną/jadą. Hula to naprawdę fajnie, na stole jest mnogość opcji a naprzemienna aktywacja oraz reakcje sprawiają, że trzeba cały czas kombinować. Momentami jest trochę za dużo losowości ale to bolączka wszystkich bitewniaków jakie znam.
OdpowiedzUsuńZgadzam się w 100% i ciekawie też jest o tym na http://hacksforgames2017.blogspot.com/
OdpowiedzUsuń