25.07.2016

[25.07.2016] Optymalizacja a gry bitewne


Dobry dzień! Poniedziałek, czyli start nowego tygodnia przepełniony nowymi możliwościami! Cóż za doskonała okazja, by nauczyć się czegoś nowego, prawda? Dziś zatem chciałbym przeprowadzić was, mili czytelnicy, po dwóch terminach korporacyjnej nowomowy… No dobrze, żartuje po części, bo są to terminy znane i stare, ale ostatnio z mocą przebijają się do naszego bitewniakowego półświatka. Zapewne nie muszę was przekonywać do tego,  że nowe bitewniaki są łatwiejsze do ogarnięcia niż stare. Że triumfy świecą systemy, które są proste do ogarnięcia, szybkie do rozegrania, łatwe do poskładania… Że takie tytuły jak X-Wing, TANKS czy Age of Sigmar ewidentnie starały się podążać zasadą, że mniej znaczy więcej (*less is more… kto pracował w reklamie, ten zna to hasło aż za dobrze*). Ba, nawet stare tytuły, które teraz wchodzą w swoje nowe edycje próbują choć częściowo załapać się na ten wagonik.

Nie musicie mi wierzyć, wystarczy skorzystać z pomocy wujka Google’a i wpisać nazwę dowolnego systemu wraz ze słowem ‘streamline’ by znaleźć dziesiątki artykułów – w tym oficjalnych zapowiedzi – które używają tego słowa klucz. Trzecia edycja Warmachine / Hordes? Zoptymalizowana. Nowa, nadchodząca edycja Warhammer 40 000? Zoptymalizowana. Nadchodzący Dreadball 2 ED? Zoptymalizowana. Age of Sigmar? Bardziej zoptymalizowany wojenny młot. Słowo ‘streamline’ stało się magicznym słowem w marketingu tego typu zabawy. Rzućmy okiem na jego definicję:

STREAMLINE – [striːmˌlaɪn]
(Verb)
 nadawać opływowy kształt, zaokrąglać; usprawniać, optymalizować, zwiększać efektywność; skracać, usuwać, upraszczać, racjonalizować;

Znaczy, mamy się spodziewać systemów uproszczonych, zoptymalizowanych, bardziej efektywnych, usprawnionych? Co to w sumie ma znaczyć? Czy jest to dla nas dobre? To już jest bardzo prywatne pytanie, bo zależy głównie od tego, czego od swoich bitewniaków oczekujesz. Nie da się jednak zaprzeczyć, że większość wydawców ze swoimi tytułami stara się uderzać w elegancką prostotę. Stara się tak skonstruować swój produkt, by ten nie kojarzył się z kolejnym, ciężkim i starym terminem, czyli z tzw. ‘Crunchem’. To tego wrócimy później, najpierw jednak chciałbym zauważyć powód, dla którego mamy taką nagłą fazę na upraszczanie gier.

X-Wing. Tak, tak, to wszystko wina gwiezdnowojennego hitu Fantasy Flight Games. Wiemy, że już wiosną zeszłego roku tytuł ten przebił w Stanach wszystkie tytuły Games Workshop, że stał się absolutnym królem gier figurkowych z pozycją, która stale się umacnia, nawet pomimo rosnących problemów z systemem, z którymi wydawca sobie po prostu nie radzi z braku doświadczenia. Gargantuiczny sukces tej gry pokazał wszystkim graczom tego rynku, że Prościej i Łatwiej oznacza napływ nowych klientów. Ponieważ nie każdy ma ochotę przebijać się przez 300 stronicowy podręcznik, przez tonę zasad, tabelek i wyjaśnień ezoterycznych sytuacji na stole. Ale zasady krótsze, niż niejedna planszówka… Tak. To jest coś, w co można uderzyć z werwą i z mocą, bo o ile licencja będzie przyciągać, to towar się sprzeda tak długo, jak nie będzie odstraszał swoją wagą.

To był od dawien dawna problem ciężkich systemów i ich główny powód bezsenności – jak przyciągać nowych klientów? Bo starzy wyjadacze nie dość, że są ciężkimi i wybrednymi klientami, to w pewnym momencie zaczynają tworzyć problemy z punktu widzenia firmy. Generują rynek towarów przechodzonych. Nie wydają tak dużo, jak powinni. Wykształcają roszczeniowy stosunek do wydawcy. A w najgorszy wypadku nawet odstraszają potencjalnych nowych klientów generując negatywny obraz hobbysty. Wszystko to jest ciężkim, korporacyjnym orzechem do zgryzienia.

Nie dziwi mnie zatem fakt, że wydawcy z mniejszym lub większym wdziękiem odwracają się od swojej starej bazy fanów i walczą o nowych graczy – bo to oni są tymi, którzy wyrzucą na stół najwięcej pieniędzy, przynajmniej in potentia. Nie oznacza to oczywiście od razu tego, że firma wypnie cztery litery i wywróci wszystko do góry nogami (*no, chyba że jesteś Games Workshop i postanowisz całkowicie i z miejsca uśmiercić Stary Świat…*) – o nie, nie, to byłby krok radykalny, bezprecedensowy i najpewniej szkodliwy dla marki. Dlatego dużo łatwiej, spolegliwej i marketingowo poprawnie jest uprościć znaną recepturę tak, by wszyscy byli zadowoleni.


Na ten moment – przynajmniej podążając ścieżką sieciowych recenzji – najlepiej poradził sobie z tym problemem Privateer Press ze swoją trzecią edycją Warmachine / Hordes. Gra ta przeszła małą, spokojną rewolucję w nieomal perfekcyjny sposób. Znaczy, została praktycznie taką samą grą jak była, ale pozbyła się masy naleciałości poprzedniej epoki i zdarła z siebie przestarzałe zasady niczym pąkle z kadłuba okrętu. Sam nie gram w ten system, więc nie mam zamiaru wypowiadać się głosem eksperta… Mogę jedynie stwierdzić, że na papierze ich decyzje miały sens! Wrzucenie mierzenia w dowolnym momencie, wywalenie zasad, które spowalniały grę a jedynie zwiększały losowość – wszystko to przyczyniło się do wyklarowania esencji systemu oraz pozwoli graczom skupić się bardziej na tych zasadach, które mają sens, ręce i nogi.

Optymalizacja mimo to często jest widziana negatywnie przez starych wyjadaczy. Ma po prostu zły wydźwięk i jest rozumiana jako ‘zdurnienie’ rozgrywki. Osobiście uważam, że jest to poparte bardzo, hrm… Dziadkowymi argumentami. Coś w rodzaju „Za moich czasów musiałem przebijać się przez ośnieżone wzgórza dwukrotnie, zanim mogłem zagrać!”… Ot zwyczajne oburzenie na to, że nowi gracze nie doceniają ‘subtelności’ i ‘głębi’ systemu i że w zamian mogą, laboga, cieszyć się spłyconą i wypraną wersją tej ulubionej gry. Jeżeli powyższym stwierdzeniem dotknąłem jakiegoś twardego gracza, to przepraszam ciepło, ponieważ nie miała to być zniewaga – koncept ten wchodzi na nieco inny grunt… Po prostu część grających to lubi; czy to z przyzwyczajenia, czy też ma taką preferencję, ale gruba, tłusta, ciężka gra to to, czego od bitewniaka oczekują!

I tutaj chciałbym właśnie wrócić do terminu ‘crunch’ od razu zaznaczają moją żal i rozpacz, że jakimś cudem w naszym przebogatym języku jakoś nie udaje nam się wyrobić odpowiednich terminów własnych na pewne hobbystyczne zagwozdki. Czym jest ów mistyczny ‘Crunch’?

CRUNCH – [ˈkrʌntʃ]
(Verb) chrzęścić; chrupać; skrzypieć; miażdżyć, kruszyć; rozłupywać; technika przetwarzać, analizować;

Tyle, jeżeli chodzi o definicję, bo w grach termin ten od dawna oznaczał gry ciężkie. Gry, które starają się za pomocą morza zasad zwizualizować na stole najdrobniejsze niuanse powiązane z tematem rozgrywki. Jaki wpływ na ostrzał artyleryjski ma aktualna pogoda? Czy regiment A może dokonać szarży na regiment B, jeżeli muszą przebić się przed taki a taki teren a nie mają do tego odpowiedniego przeszkolenia, a na dodatek morale im spadły w zeszłej turze po tym, jak sierżanta rozwaliła armatnia kula? Crunchowe systemy to te, które dumnie pysznią się posiadaniem 100-200 stronicowych zasad na łamach których będziemy mogli wejść a masę przeróżnych szczegółów dotyczących rozgrywki. Tego typu gry są najczęściej widziane w nieco elitarnym i odrobinę zamkniętym środowisku gier historycznych. Jeszcze do dziś pamiętam żetonikową grę wydawnictwa Dragon – Szczury Pustyni – której to zasady uwzględniały prognozę pogody, linie zaopatrzenia a nawet realną skalę mapy, gdzie każdy hex równy był 3 km rzeczywistego terenu. Ach, wspomnień czar… Wracając do tematu, pośród gier w tematyce Fantasy / SF też mamy swoje ciężkie tytuły, a Warhammery niejako wiodły przez długi czas absolutny prym w tej kategorii, oferując obszerne zasady spisane w dziesiątkach tomów tak, by dać graczom multum możliwości na stole. Jak dziś możemy zaobserwować, model ten już nie do końca się sprawdza…

Zasady spuchły. Firma przestała kontrolować rosnący problem z balansem. Meta gry jest jednowymiarowa i boleśnie przez to nudna. Sami gracze, którzy jeszcze 2-3 lata temu zawzięcie systemu bronili popadli w widoczny i smutny marazm i to z ich własnych ust słyszę powtarzającą się mantrę, że system jest na dzień dzisiejszy niegrywalny. Jego barokowe rozmiary po prostu przebiły skalą możliwości samego wydawcy i tak naprawdę jedyna opcja jaką mają w zanadrzu to spalić Rzym i zbudować go na nowo. Wieszczę zatem, że jeżeli rzeczywiście w tym roku pojawi się nowa edycja Czterdziestki, to słowo ‘streamline’ będzie ponownie kluczem. Teraz pozostaje kwestia tego, czy firma jest gotowa na twardy reset ich czołowej marki? Czy doświadczenia z Age of Sigmar wstrzymają ich rękę na czas wystarczający, by rzeczywiście dopieścić swoje nowe dziecię i liczyć na to, że powstanie jak feniks z popiołów? Zobaczymy. Osobiście, wbrew pozorom, życzę im jak najlepiej…

Głównie dlatego, że przeklęty Age of Sigmar narasta we mnie niczym rak, którego chciałbym uściskać. Widzicie, to jest właśnie powód, dla którego wydawcy upraszczają swoje tytuły. Pisząc ten tekst zdałem sobie sprawę, że w ostatnim miesiącu systemem, w który grałem najchętniej, miałem najwięcej frajdy i który zdominował mój czas na hobby był TANKS. I to nie dlatego, że jest to jakaś cudowna, doskonała gra. Ba, nadal uważam Infinity za mój złoty wzór gry bitewnej a z każdą rozgrywką TANKS dostrzegam kolejne problemy i niuanse wymagające rozwiązań. Co nie zmienia faktu, że TANKS rozkładam z 5 minut i gram w pół godziny. W ciągu jednego wieczoru byłem w stanie rozegrać 3 gry i nie być zmęczonym, kiedy jedna porządna bitwa w dowolny inny system potrafi mnie totalnie przemaglować umysłowo. Kiedy oglądałem ostatnio rozgrywkę w Age of Sigmar śmiałem się często i gęsto z prymitywności systemu… Po czym zrozumiałem, że TANKS jest tak samo prostą grą, a przecież bawię się świetnie kulając kostkami i ruszając moje plastikowe czołgi po stole.


Wtedy też oświeciło mnie, że w Age of Sigmar najpewniej bawiłbym się tak samo dobrze. Bo lekkość systemu i jego prostota przynosi na stół niemalże same zalety. Szybkość w opanowaniu gry. Łatwość w jej przygotowaniu. Błyskawiczne rundy, płynną rozgrywkę, brak szperania po monstrualnym podręczniku w celu wyszukania zasad, które rozwiążą nasz specyficzny problem, który nagle się na stole pojawił. I co dla mnie jest bardzo ważne – brak czasu na spinatorstwo. Spinki zawsze mnie odrzucały. Sam potrafię się zdenerwować i poczuć napływ rezygnacji, kiedy przeciwnik rzuca mi siedem krytyków pod rząd i tak naprawdę nie ma już sensu grać, bo kości mnie wyruchały… Ale jednak w tych małych, szybkich i „głupawych” systemach jakoś mnie to w żaden sposób nie drażni. I z tego co widzę po moich współgraczach, ich również…

Nie wiem czym to idzie, ale mam prostą teorię. Od wielkiej, tłustej, skomplikowanej gry z masą zasad oczekuję tego, że to taktyka, strategia i kunszt wojenny będzie górą. Że dobre ruchy będą nagrodzone a złe ukarane. A nie to, że nagłe wyrzucenie dwudziestu jedynek zrujnuje cały doskonale zaplanowany atak. Albo że cudowne błogosławieństwo kości spadnie na mojego przeciwnika i wybroni dwa czy też trzy tuziny kulek na twarz, bo nagle potrafi rzucać tylko wyniki 4 i więcej. Słowem, od ciężkiej gry oczekuję małej losowości, i kiedy ta mnie gryzie po dupsku cierpię katusze…

Za to od szybkiej, lekkiej, przyjemnej turlaniny, która nie udaje, że jest czymś więcej, oczekuję czegoś zupełnie innego. Kiedy tutaj cudem wyrzucę same szóstki albo mój przeciwnik zbije niesamowity atak, zamiast ataku furii i rezygnacji budzi się we mnie śmiech i radość, bo tworzą się epickie akcje ostatniej szansy, gdzie jeden skurczybyk za pomocą uśmiechu Fortuny odwrócił bieg 30 minutowego starcia.


Nie wiem jak to u Was wygląda, mili czytelnicy, ale ja jestem kupiony i sprzedany. Niech żyją małe systemy. Niech kwitną proste, szybkie gry.  Bo sam nie mam już czasu na półdniowe pojedynki na setki modeli…

14 komentarzy:

  1. Ja w ramach prostego systemu zaadoptowałem Heroclixowe gumoludki :P Aczkolwiek nadal lubie grać kilkugodzinne gry moimi Skavenami i względnie nowonabytymi Wampirami w 9th Age :)

    I tak jak wiele gier z prostą mechaniką mi się podoba tak AoS jest dla mnie krainą nienawistną bo mentalnie wiąże ją z końcem Warhammera a dodatkowo jej fluff (który potrafi być dla mnie równie istotny co mechnika) mnie odpycha.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mam podobne odczucia - lekkie i szybkie systemy to jest przyszłość =) Oczywiście, nie ma to jak olbrzymia bitwa typu Armageddon, ale to coraz bardziej od święta, czy na wyjątkową okazję. Na co dzień lepiej coś lekkiego, przyjemnego i niezbyt wymagającego =)

    OdpowiedzUsuń
  3. A dla mnie liczy się już tylko balans...

    OdpowiedzUsuń
  4. Osobiście dla mnie zwiastunem tej tendencji, a raczej dowodem na mocne tego zakorzenienie była mechanika w Diablo 3. Mechanika w Diablo 2 o ile nie była estetyczna tak jak w Diablo 3 to dawała dużo więcej frajdy gdy człowiek się w to wgryzł i znał grę - w budowaniu swojej postaci. W ten oto sposób odniosę się do artykułu, trzymając kciuki, że 9thAge nie zboczy z kursu pewnej dozy tradycjonalizmu jaka przyciągnęła community do tego projektu (chociaż widać powoli pewne próby upraszczania). Dzięki za jasne wyłożenie swojego punktu widzenia odnośnie gier prostych i skomplikowanych ; -)

    OdpowiedzUsuń
  5. Myślę, że źle do tego podchodzicie. Gry nie tyle powinny być skomplikowane lub proste co posiadać "pazur" (charakter) czy też mechaniczną głębię, pozwalającą na bardzo szerokie i plastyczne stosowanie elementów danego silnika mechanicznego. W przypadku gier spod znaku "attack wingów" to mechanika ukrytych rozkazów, komponowanie statków (jak talie z grze karcianej) oraz naprzemienna aktywacja po inicjatywie. Do tego dorzucono innowacyjny sposób poruszania się. Kombinowanie i złożoność rozgrywki lepiej przenosić na elementy "decyzyjne" (wydawanie rozkazów w grze planszowej Grze o Tron czy manewrów statków w x-wingu) oraz kompozycyjnych (np. budowanie talii w MTG). Sama rozgrywa powinna być już szybka, czyli pozbawiona elementów spowalniających grę, których mamy od groma w takim WH40k, 9th Age czy WFB np. jednym z najbardziej jaskrawych przykładów jest zasada skirmishu w 8 edycji - całkiem idiotyczne i niepotrzebne odstępy 1/2 calowe od oddziału z przymusowym trzymaniem oddziału w formacji - zasada wyłącznie utrudniająca rozgrywkę, pomimo że obok stosowana jest znacznie prostsza i lepsza zasada fast cavalry, którą wystarczyłoby skopiować dla skirmishu. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Gry takie jak x-wing pozbawione są właśnie masy takich niepotrzebnych zasad. O ile np. ciekawej wyglądałaby faza magii w WFB/9th gdyby posiadała prostą, szybką i intuicyjną mechanikę jak w MTG lub Batttlelore2. Gracz z kolorów magii budowałby niewielką talię zaklęć, a samo faza magii byłaby znacznie szybsza i ciekawsza. Dlatego raczej tego typu gry wymrą śmiercią naturalną, bo mają przestarzałą mechanikę lub jak dzisiaj się mówi "nieinnowacyjną" ;P

    OdpowiedzUsuń
  6. Słuszna uwaga, jednakże gdyby chcieć zastosować takie uproszczenie do minimum interakcji (wymagającej od niego podjęcia akcji; poświęcenia czasu) wyszło by z tego AoS z odziałami na MovementTrayach, z rozbudowaną fazą przegotowania się do gry : -)
    Osobiście nie uważam, że tego typu gry wymrą śmiercią naturalną, a jedynie budowanie gier na zasadzie plastycznego silnika rozszerzanego przez właściwości zewnętrzne powoduje tylko, że każda kolejne wydanie takiej właściwości może być dłuższe w czasie z racji konieczności rozpatrzenia jej pod kątem interakcji z innymi właściwościami (jeżeli w danej mechanice takowa zachodzi). Innymi słowy po nadmiernym rozbudowaniu trudniej moim zdaniem nad czymś takim zapanować w przypadku, jeżeli nie jest to wbudowane w silnik samej gry, a takowy można nawet bez problemu zaimplementować do wykonania seryjnych testów, co w przypadku luźnego dodawania właściwości (co jakiś czas) może być utrudnione.
    Odnosząc się więc w pewnym kontekście do twierdzenia, że tego typu gry wymrą ośmielę się stwierdzić, że raczej po nasyceniu rynku takimi produktami "moda" na design się zmieni : -)

    Czy mógłbyś proszę rozwinąć swoją ideę modułu magii do WFB/9th chociażby w kilku zdaniach poprzez jakiś rys konceptu - proszę, bo od czasu do czasu siedzę nad swoją wersją WFB, a na magię poświęciłem mało czasu jeszcze : -)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jedną z fajniejszych faz magii w bitewniakach zastosowana została w Battlelore2. Niby to planszówka, ale posiadająca wszystkie elementy bitewniaka włącznie z budową rozpiski na w tym wypadku 50 punktów. Ogólnie mamy talię kart zaklęć i układasz sobie talię do 20 czarów z czego maksymalnie czar może się powtarzać 2 razy. Czary rzucasz za punkty magii (lora) w przypadku WFB byłyby to wichry magii. Zaklęcie wymaga jedynie spełnienie warunków opisu czaru np. użycie podczas starcia regimentów i kosztu w punktach magii. Rzucasz zaklęcie i rozpatrujesz efekt. Proste i szybkie. Przy tym przeciwnik może to próbować kontrować albo wzmocnić swoją jednostkę w odpowiedzi. Można mieć np. do 5-7 kart na ręce, jak w MTG. Pod koniec swojej tury gracz wybiera czy chce dostać więcej punktów magii (bo np. ma za dużo czarów na ręce) albo dodatkowe czary (min. jeden na turę dociągasz). To tak w skrócie. Zabawa jest przednia i dochodzi motyw komponowania talii zaklęć. O ile fajniejsza byłaby zabawa, gdyby zamiast kilka losowych czarów w WFB móc np. ułożyć hybrydową talię x zaklęć np. z dwóch kolorów magii. Co ciekawe taka konstrukcja magii pomimo, że wydaje się bardziej złożona w efekcie zajmuje znacznie mniej czasu niż standardowa faza magii w WFB i jest dużo ciekawsza. Taka faza magii ma swój "pazur". Jeśli myślisz nad własną wersją WFB to koniecznie wywal podział na cory/spece/rary/herosów/lordów etc. Ograniczenia kompozycyjne w dużym stopniu ograniczają frajdę z budowania rozpisek i powodują powstawanie osławionych schematów. Kluczem do sukcesu jest ograniczenie wyłącznie przez punkty. Jak ktoś będzie chciał np. leśnymi elfami wystawić rozpę na samych drzewcach i zrobić tzw. "marsz entów" to kompozycja nie powinna go ograniczać. Wystarczy, że zmieści się w zakresie określonych punktów. Podobnie z herosami - można ich wystawić, ale równie dobrze można zagrać bez żadnego. W x-wingu czy też warmachinie kompozycja jest dużo mniej restrekcyjna i grze wychodzi to na dobre, bo powiększa się dosłownie o setki razy możliwości kombinowania w budowaniu rozpisek - tylko system musi być do tego dostosowany ;P.

      Usuń
    2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
  7. "Nie wiem czym to idzie, ale mam prostą teorię. Od wielkiej, tłustej, skomplikowanej gry z masą zasad oczekuję tego, że to taktyka, strategia i kunszt wojenny będzie górą. Że dobre ruchy będą nagrodzone a złe ukarane. A nie to, że nagłe wyrzucenie dwudziestu jedynek zrujnuje cały doskonale zaplanowany atak. Albo że cudowne błogosławieństwo kości spadnie na mojego przeciwnika i wybroni dwa czy też trzy tuziny kulek na twarz, bo nagle potrafi rzucać tylko wyniki 4 i więcej. Słowem, od ciężkiej gry oczekuję małej losowości, i kiedy ta mnie gryzie po dupsku cierpię katusze…"

    I to jest chyba kwintesencja całego "problemu" :) Ja zdecydowanie wolę "grube" systemy i oczekuję od nich tego samego. Zgadzam się też co do Infinity, ich podręcznik z zasadami aż miło się czyta ^^

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. hej
      Dla mnie losowosc wynikow w wh40 cieszy. epicki last stand bo oddzial przezyl ostrzal. dlaczego mialo by mnie to nie krecic w duzych systemach a tylko w malych? frajda z gry sie liczy. dodam ze gram tylko w wh40. bitwa lub dwie raz na dwa miechy to jest to co lubie. nie mam czasu na inne gry. nie chcialbym tez grac w skimishe 30minutowe kilka razy w tygodniu. wole porzadna bitwe raz na jakis czas. pozdrawiam

      Usuń
  8. A ja dodam jeszcze, że AoS trochę się zmienił w kierunku skomplikowania. Już nie mówię nawet o General's Compendium, wprowadzającym punkty, ale o rzeczach związanych z warscrollami. Sporą częścią gry jest nadal zrobienie dobrze działającej rozpiski - synergia między wieloma oddziałami/bohaterami opisana w warscrollach jest bardzo wysoka, można tworzyć wielopięrowe, wzajemnie dodające sobie bonusy listy jednostek i bohaterów. Było to obecne od samego początku, obecnie staje się jedną z głównych cech gry.

    OdpowiedzUsuń
  9. Jestem pod wrażeniem. Świetny artykuł.

    OdpowiedzUsuń